Este post contiene contenido exclusivo para suscriptores de elephant vfx pro.

Como parte del nuevo contenido que vamos publicando en elephant vfx, vamos a introducir una serie de posts sobre trucos, consejos, experiencias, etc. trabajando en set. Generalmente se encuentra muy poca información online, ya que tampoco somos muchos los experimentados en labores de set en el mundo de los visual effects, o al menos, no en comparación con otros puestos de trabajo en la industria.

El tip de hoy es como indica el titulo, captúralo todo! Incluso aquellas cosas que en principio no debes capturar, o no están incluídas en el biding. Siempre hay secuencias que se complican, donde es necesario añadir más elementos 3D de los pensados originalmente, o simplemente trabajo extra que recae en un VFX facility que no se había contemplado con anterioridad por cuestiones de agenda.

Pongamos el ejemplo práctico de que tenemos que recrear parte de una ciudad mediante efectos visuales. Generalmente tendemos a capturar todo lo relacionado con el entorno que forma parte del set, pero en ocasiones podemos obviar por ejemplo, mobiliario urbano, elementos de atrezzo, etc. En ocasiones incluso de forma deliberada, por ejemplo porque en el biding de esa secuencia sólo necesitamos recrear una pared para demolición. Pero quizás haya un montón de elementos de atrezzo en ese set, que nos puedan servir para popular las calles de otra secuencia que rodaremos semanas después. Por eso, si puedes, captúralo todo.

En este sencillo ejemplo, nos ponemos en la situación de capturar un sencillo prop de atrezzo, una vieja caja de madera. Qué capturar? Todo lo que podamos. Si no tenemos mucho tiempo, con 6 fotografías tendríamos suficiente para poder recrear este prop. Si tenemos 5 o 10 minutos, podemos realizar una rápida sesión de photogrammetry y asegurarnos de capturar aún más detalle, para poder recrear con mayor fotorrealismo el asset.

Para ponernos en una situación real de producción, vamos a suponer que no tenemos tiempo agendado para capturar este tipo de props secundarios, así que vamos a hacerlo en apenas 5 minutos, y en condiciones poco favorables.
Esas condiciones poco favorables en este caso (y en muchos casos similares en set) son:

  • Situación lumínica pobre. Estoy fotografiando al ocaso, poca luz ambiental y no dispongo de iluminación artificial controlable.
  • Equipo muy reducido. Solo dispongo de un trípode que utilizaré como base, una cámara digital mirrorless, un Macbeth chart y una cinta métrica (pies y metros).
  • No necesitamos mucho más para capturar este tipo de assets, es más, tener estas (importantes) limitaciones nos viene bien para realizar la captura muy rápido. No buscamos perfección si no cubrir la mayor cantidad de atrezzo posible (no son hero assets).

Trípode con base, Sony a6000, cinta métrica y Macbeth chart.

Los que hayáis cursado nuestro curso de Photogrammetry en VFX ya conocéis los shooting patterns más comunes para obtener buenos resultados, así como las condiciones lumínicas ideales y equipo necesario para cada situación. En este caso, dejamos el prop quieto encima del trípode y rotamos alrededor del mismo, realizando fotos en 360 grados y 3 alturas diferentes. Suficiente para cubrir todo el prop. Hemos realizado 114 fotos, cámara en mano, en apenas 5 minutos.

Siempre recomiendo ajustar todos los parámetros de la cámara de forma manual, como hemos visto en Photogrammetry en VFX, pero en esta situación, como lo que más me interesa es la rapidez de captura, solo fijo la apertura y el white balance. Dejo que el enfoque y la velocidad de obturación vengan dadas por la cámara. También fijo el ISO a 320, que no es lo ideal, pero la situación lumínica así lo requería.

Pese a que la calidad de las fotos no es demasiado buena, algunas están fuera de foco, muchos claro oscuros y ruido, Photoscan es capaz de alinear todas las imágenes.

En el espacio 3D podemos ver perfectamente el shooting patter que seguí a la hora de capturar este prop.

El procesado de toda esta información debería tomar no más de hora y media. Una vez procesado el point cloud deberíamos obtener un modelo y texturas de razonable calidad.

A partir de ahora, la idea es llevarnos la geometría y las cámaras a Maya, y allí reconstruir el modelo. Lo que suelo hacer, es importarlo todo en Maya, meterlo dentro de un locator (para conseRvar la posición y orientación original) y mover el locator para que el asset se quede en el centro del mundo. De esta forma puedo siempre resetear la posición del locator y dejar el asset en la posición original dada por Photoscan. Así siempre puedo re-importar el modelo final en Pohotoscan y re-proyectar texturas, como hemos visto en el curso Photogrammetry en VFX.

Antes de empezar a reconstruir el modelo, voy a eliminar todo aquello que viene de la captura y no me interesa, para dejar sólo la caja de madera. El mejor software para realizar este tipo de tareas es Meshlab. Puede fácilmente manejar photogrammetry y lidar de centenas de millones de polígonos. Una vez limpiado el modelo, me lo llevo de vuelta a Maya para su reconstrucción.

Gracias a mis grandes dotes de modelado, puedo reconstruir esta caja fácilmente :)

El siguiente paso es texturizar la caja en Mari. Para ello necesitamos un buen uv mapping.

Voy a exportar tanto las cámaras como el modelo a Mari, para así poder proyectar a través de las cámaras utilizando las fotografías raw. Para ello necesito tener el modelo en la posición original de Photoscan. Basta con resetEar el locator padre y todo estará perfectamente posicionado.

Una vez importado en Mari, basta con seleccionar 5 o 6 cámaras y proyectar desde ellas. Todo debería encajar prácticamente a la perfección.

El último paso del proceso, aunque puede ser realizado antes en el pipeline, es neutralizar mis texturas (o fotografías) utilizando el Macbeth chart en Nuke.

Finalmente unos render test con el modelo final. De esta forma podemos realizar atrezzo fotorrealista para nuestros sets digitales de forma rápida, sencilla y efectiva.

Si eres suscriptor de elephant vfx pro, puedes acceder aquí a un video exclusivo de más de 40 minutos donde explico todo este proceso de forma detallada.

En esta ocasión os muestro como crear de forma extremadamente fácil y rápida, sistemas de multitudes para fondos, utilizando las partículas de Nuke. Para ilustrar el ejemplo, vamos a utilizar figuras Lego, que como bien sabéis, nos gustan mucho.

Este post contiene un video explicativo de más de media hora para nuestros suscriptores elephant vfx pro.

  • Lo primero que necesitamos es modelar un geometry support o proxy donde pretendemos colocar el sistema de partículas. En este caso he modelado las gradas de un estadio, similar a la fotografía que acompaña este post. He separado las gradas en dos .obj uno los asientos en si, que servirán de emisor de partículas, y otro, los túneles y vallas de las gradas, que no emitirán ningún tipo de partícula, sólo son parte del decorado.
  • Ahora necesitamos el "source" de las partículas, es decir, los sujetos que pretendemos que populen las gradas que acabamos de modelar. En este caso tenemos imágenes 2D de Lego, que gracias a que tienen su canal alpha, pueden ser fácilmente recortadas. Otra buena forma (mucho mejor) de realizar esto, sería realizando renders ortográficos de figuras de Lego. O en el caso de un plano de VFX, podríamos tener footage de actores en pantalla verde o azul, y fácilmente podríamos rotoscopiarlos para crear el mismo efecto.
  • Ya en Nuke, leemos todas las figuras de Lego, activando la opción "premultiply" para utilizar el alpha de las imágenes en viewport.
  • También necesitamos importar los dos .obj que forman las gradas del estadio.
  • Conectamos ambos mediante un nodo scene para visualizarlos en 3D.
  • Podemos emitir partículas desde todos los asientos de las gradas, o desde una selección que hagamos nosotros. Utilizando un nodo geoSelect podemos seleccionar vertex, faces o edges y guardar la selección. Muy útil por ejemplo, para crear diferentes sistemas de partículas. Digamos que queremos a los seguidores de un equipo con camisetas rojas en una zona de la grada y a los seguidores del equipo contrario con camisetas azules en una zona diferente de las gradas.
  • El nodo particleEmitter nos permite crear un sistema de partículas, suficientemente avanzado y sencillo de utilizar al mismo tiempo. Podéis echarle un vistazo a los settings que estoy utilizando en la captura.
  • Básicamente necesitáis conectar cada una de las figuras Lego a los inputs de particles y el geoSelect al input emitter.
  • Fijaos que también he añadido un transform para colocar con mayor precisión las partículas resultantes.
  • Finalmente necesitamos un scanline render y la cámara del plano para renderizar el sistema de partículas en 2D y componerlo con el resto de capas de nuestro plano.
  • Algunos renders variando la cantidad de partículas, es decir, de figuras de Lego populando las gradas.

Los suscriptores de elephant vfx pro podéis desde aquí acceder al contenido exclusivo de este post, un video detallado de más de media hora.

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AuthorXuan Prada
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Primera sesión de preguntas y respuestas para suscriptores de elephant vfx pro, que en este caso, es pública para todos los usuarios de la web.

Estas son las preguntas enviadas por los lectores que hemos discutido. Gracias por vuestra participación.

  • ¿Qué elementos debería contener una reel de generalista?
  • ¿Se puede vivir con un sueldo de runner en Londres?
  • ¿Debo actualizar la reel constantemente? y ¿hacerla mas larga?
  • ¿A qué edad es conveniente empezar en VFX?
  • ¿Qué necesito para ser matchmove artist?
  • ¿Qué tipos de contratos existen en VFX? ¿Se puede trabajar de forma remota?
  • ¿Qué recomiendas estudiar más alla de 3D, VFX y arte digital para ser mejor profesional?
  • En el trailer de Assassins Creed me ha llamado poderosamente la atención la ciudad por donde los protagonistas van dando saltos, entonces mi pregunta es: ¿Cómo se puede llegar a ese realismo?
  • ¿Es más prestigioso trabajar en cine que en publicidad, videojuegos u otros proyectos?
  • Me gustaría saber como transcurre un día tuyo en el trabajo, como es el dia de un senior VFX artist desde que entra por la puerta de Double Negative, y algunos de tus tricks and tips para ser lo máximo productivo posible
  • ¿Cómo se trabaja en grupo, para que nadie pise la faena del otro, o que no se dupliquen faenas, en si la gestión de un equipo multidisciplinario? Otra es el trabajo con la documentación, cómo se gestiona, como se supervisa, yo estoy acostumbrado a trabar con planos de arquitectura y las versiones de versiones... y es un caos, en este sector pasa lo mismo? Y por último, Linux... las empresas lo utilizan y se lo personalizan, pero ¿qué distribución es la que se utiliza?

También en Youtube.

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AuthorXuan Prada

Nota: Este post incluye contenido exclusivo para miembros de elephant vfx pro.
Clarisse, además de ser un motor de render, también dispone de algunas herramientas muy interesantes, útiles y sobre todo, fáciles de utilizar. Una de ellas, y una de las que más utilizo, son los scatterers, de los que he hablado en alguna ocasión. Los scatterers pueden combinarse con otras herramientas en Clarisse, y en la versión 3.x han introducido un nodo llamado point uv sampler, que básicamente lee las coordenadas uv de una geometría y esparce puntos a lo largo de la superficie, siempre en base a la información de uv. También permite controlar el posicionamiento en espacio uv en base a texturas, lo que viene genial por ejemplo para restringir el comportamiento de scatterers en base a máscaras.

Un ejemplo practico podría ser popular un terreno, por ejemplo un bosque, con árboles. Bastaría con utilizar la geometría del suelo del bosque, o una montaña por ejemplo, y con varias máscaras colocar de forma automática mediante scatterers diferentes tipos de árboles. En el ejemplo que ilustra este post, utilizo tres tipos de árboles diferentes que están colocados mediante tres sistemas de scatterer diferentes, cada uno de ellos controlado por una máscara que dictamina la posición de cada conjunto de árboles.

  • Empezamos importando en Clarisse el soporte que hará de terreno de nuestro bosque. En este caso un simple plano.
  • Creamos un nodo point_uv_sampler que se encuentra en el menú geometry.
  • En el apartado scattering -> geometry del point_uv_sampler seleccionamos el terreno.
  • El parámetro point cloud dictamina cuantas copias de el árbol que utilice aparecerán en escena, en este caso 500.
  • Necesitamos un scatterer que se ocupe de plantar los árboles. En la sección geometry support del mismo hay que seleccionar el point_uv_sampler.
  • Necesitamos importar el modelo de árbol que vamos a utilizar para popular el bosque. En mi caso el árbol esta separado en 3 partes diferentes, así que tengo que importar 3 .obj diferentes.
  • Aunque se trate de 3 objetos diferentes, en Clarisse voy a tratarlos como si fuesen uno sólo, un solo árbol. Para ello basta con crear un combiner y seleccionar las tres partes de las que se compone el árbol.
  • En la sección geometry del scatterer colocamos el combiner del árbol, de esta forma se duplicará tantas veces a lo largo del terreno como hayamos indicado.
  • He preparado 3 máscaras que establecerán la posición de cada uno de los 3 tipos de árboles que voy a tener en el bosque. He importado las 3.
  • Son figuras geométricas, simplemente para ver de forma clara que ocurre en la escena, en un entorno real serían más orgánicas.
  • En la sección texture del point_uv_sampler he conectado la primera máscara. Los árboles populados por el scatterer se ceñirán a esta zona, dejando de estar presentes en el resto del terreno.
  • En las opciones del scatterer puedo fáclmente dotar de variación en posicionamiento, rotación y escala al sistema de árboles.
  • He repetido el proceso con los otros dos tipos de árboles para así popular el bosque con mayor variación. He utilizado las otras dos máscaras para establecer el sistema de posicionamiento de los nuevos árboles. Al final en mi escena tengo 3 sistemas de scatterer y 3 point_uv_sampler.

Los suscriptores de elephant vfx pro tenéis un video de más de media hora donde explico todo el proceso de forma detallada. Click aquí, o en vuestro email.

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AuthorXuan Prada

Una de las opciones más útiles existentes en Clarisse son los shading layers. Pueden utilizarse para diferentes tareas, y además combinarse entre si para crear sistemas de shading complejos. En esta ocasión vamos a ver como utilizar los shading layers para renderizar y crear variaciones de crowd (multitudes) de forma muy rápida, y sobre todo, muy sencilla. Necesitando apenas unos minutos para gestionar el shading y sus variaciones en centenares de personajes.

Este post viene acompañado de un video de alrededor de una hora para los suscriptores del programa elephant vfx pro.
Todos los suscriptores ya habéis recibido un email con toda la información.

  • Lo primero que he hecho, es crear un setup IBL, con un día más bien nublado sin dirección de luz muy marcada.
  • He importado el cache de animación con crowd en un context llamado geometry y también he creado un context donde crearé todos los shaders y texturas.
  • Como se puede observar en la imagen, los caches de animación están completamente desorganizados en la escena, tal cual vienen del paquete de simulación. Gracias a los shading layers podremos asignar fácilmente los correspondientes shaders y texturas, también variaciones de los mismos.
  • Clarisse nos permite asignar shading layers bien por nomenclatura exacta de los assets que van a recibir el shader o bien por localización de los mismos. Por ello, también he creado algunos context adicionales, para explorar ambas metodologías.
  • Gracias a una estructura de shading layers muy simple y a unas reglas básicas, tanto de nomenclatura como de localización, con apenas una docena de shaders podemos renderizar un sistema de crowd complejo en apenas unos minutos de trabajo.
  • En el caso de querer ver en viewport el comportamiento de un shading layer específico, basta con seleccionar el modo previz, apuntar al context donde tenemos los crowd y seleccionar el shading layer.
  • Finalmente subimos el sampling en el raytracer para renderizar la escena con calidad final.

En el siguiente video disponible para suscriptores del programa elephant vfx pro, podéis ver todo el proceso detallado y con explicaciones adicionales, duración alrededor de una hora.

En elephant vfx queremos convertirnos en el punto de referencia en español dedicado a la industria de los efectos visuales. Llevamos años dedicando gran parte de nuestro tiempo libre a crear todo tipo de contenido para esta web. Artículos, entrevistas, podcasts, tutoriales y sobre todo, cursos online. Lo que empezó como un blog personal se ha ido poco a poco convirtiendo en un referente de los efectos visuales en lengua hispana y creemos que ha llegado el momento de construir un sitio mejor, con más contenido, una librería de cursos más amplia y variada, más opciones de formación y más profesionales involucrados.

Hemos creado el programa elephant vfx pro, donde publicaremos material exclusivo para nuestros suscriptores. Gracias al soporte de los propios usuarios, trabajaremos para crear el contenido que nos merecemos como estudiantes y como profesionales. Siempre con la esencia y principios que caracterizan a este proyecto y que nos diferencian del resto, como bien nos habéis hecho saber vosotros, los usuarios de esta web. Echadle un vistazo a las diferentes formas de ayudarnos, y si tenéis alguna duda, ya sabéis donde podéis encontrarnos.

Tenéis toda la información en la sección pro de la web, que también podéis encontrar en el menú principal.

¡Muchas gracias a todos!
Xuan.

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AuthorXuan Prada