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Como parte del nuevo contenido que vamos publicando en elephant vfx, vamos a introducir una serie de posts sobre trucos, consejos, experiencias, etc. trabajando en set. Generalmente se encuentra muy poca información online, ya que tampoco somos muchos los experimentados en labores de set en el mundo de los visual effects, o al menos, no en comparación con otros puestos de trabajo en la industria.

El tip de hoy es como indica el titulo, captúralo todo! Incluso aquellas cosas que en principio no debes capturar, o no están incluídas en el biding. Siempre hay secuencias que se complican, donde es necesario añadir más elementos 3D de los pensados originalmente, o simplemente trabajo extra que recae en un VFX facility que no se había contemplado con anterioridad por cuestiones de agenda.

Pongamos el ejemplo práctico de que tenemos que recrear parte de una ciudad mediante efectos visuales. Generalmente tendemos a capturar todo lo relacionado con el entorno que forma parte del set, pero en ocasiones podemos obviar por ejemplo, mobiliario urbano, elementos de atrezzo, etc. En ocasiones incluso de forma deliberada, por ejemplo porque en el biding de esa secuencia sólo necesitamos recrear una pared para demolición. Pero quizás haya un montón de elementos de atrezzo en ese set, que nos puedan servir para popular las calles de otra secuencia que rodaremos semanas después. Por eso, si puedes, captúralo todo.

En este sencillo ejemplo, nos ponemos en la situación de capturar un sencillo prop de atrezzo, una vieja caja de madera. Qué capturar? Todo lo que podamos. Si no tenemos mucho tiempo, con 6 fotografías tendríamos suficiente para poder recrear este prop. Si tenemos 5 o 10 minutos, podemos realizar una rápida sesión de photogrammetry y asegurarnos de capturar aún más detalle, para poder recrear con mayor fotorrealismo el asset.

Para ponernos en una situación real de producción, vamos a suponer que no tenemos tiempo agendado para capturar este tipo de props secundarios, así que vamos a hacerlo en apenas 5 minutos, y en condiciones poco favorables.
Esas condiciones poco favorables en este caso (y en muchos casos similares en set) son:

  • Situación lumínica pobre. Estoy fotografiando al ocaso, poca luz ambiental y no dispongo de iluminación artificial controlable.
  • Equipo muy reducido. Solo dispongo de un trípode que utilizaré como base, una cámara digital mirrorless, un Macbeth chart y una cinta métrica (pies y metros).
  • No necesitamos mucho más para capturar este tipo de assets, es más, tener estas (importantes) limitaciones nos viene bien para realizar la captura muy rápido. No buscamos perfección si no cubrir la mayor cantidad de atrezzo posible (no son hero assets).

Trípode con base, Sony a6000, cinta métrica y Macbeth chart.

Los que hayáis cursado nuestro curso de Photogrammetry en VFX ya conocéis los shooting patterns más comunes para obtener buenos resultados, así como las condiciones lumínicas ideales y equipo necesario para cada situación. En este caso, dejamos el prop quieto encima del trípode y rotamos alrededor del mismo, realizando fotos en 360 grados y 3 alturas diferentes. Suficiente para cubrir todo el prop. Hemos realizado 114 fotos, cámara en mano, en apenas 5 minutos.

Siempre recomiendo ajustar todos los parámetros de la cámara de forma manual, como hemos visto en Photogrammetry en VFX, pero en esta situación, como lo que más me interesa es la rapidez de captura, solo fijo la apertura y el white balance. Dejo que el enfoque y la velocidad de obturación vengan dadas por la cámara. También fijo el ISO a 320, que no es lo ideal, pero la situación lumínica así lo requería.

Pese a que la calidad de las fotos no es demasiado buena, algunas están fuera de foco, muchos claro oscuros y ruido, Photoscan es capaz de alinear todas las imágenes.

En el espacio 3D podemos ver perfectamente el shooting patter que seguí a la hora de capturar este prop.

El procesado de toda esta información debería tomar no más de hora y media. Una vez procesado el point cloud deberíamos obtener un modelo y texturas de razonable calidad.

A partir de ahora, la idea es llevarnos la geometría y las cámaras a Maya, y allí reconstruir el modelo. Lo que suelo hacer, es importarlo todo en Maya, meterlo dentro de un locator (para conseRvar la posición y orientación original) y mover el locator para que el asset se quede en el centro del mundo. De esta forma puedo siempre resetear la posición del locator y dejar el asset en la posición original dada por Photoscan. Así siempre puedo re-importar el modelo final en Pohotoscan y re-proyectar texturas, como hemos visto en el curso Photogrammetry en VFX.

Antes de empezar a reconstruir el modelo, voy a eliminar todo aquello que viene de la captura y no me interesa, para dejar sólo la caja de madera. El mejor software para realizar este tipo de tareas es Meshlab. Puede fácilmente manejar photogrammetry y lidar de centenas de millones de polígonos. Una vez limpiado el modelo, me lo llevo de vuelta a Maya para su reconstrucción.

Gracias a mis grandes dotes de modelado, puedo reconstruir esta caja fácilmente :)

El siguiente paso es texturizar la caja en Mari. Para ello necesitamos un buen uv mapping.

Voy a exportar tanto las cámaras como el modelo a Mari, para así poder proyectar a través de las cámaras utilizando las fotografías raw. Para ello necesito tener el modelo en la posición original de Photoscan. Basta con resetEar el locator padre y todo estará perfectamente posicionado.

Una vez importado en Mari, basta con seleccionar 5 o 6 cámaras y proyectar desde ellas. Todo debería encajar prácticamente a la perfección.

El último paso del proceso, aunque puede ser realizado antes en el pipeline, es neutralizar mis texturas (o fotografías) utilizando el Macbeth chart en Nuke.

Finalmente unos render test con el modelo final. De esta forma podemos realizar atrezzo fotorrealista para nuestros sets digitales de forma rápida, sencilla y efectiva.

Si eres suscriptor de elephant vfx pro, puedes acceder aquí a un video exclusivo de más de 40 minutos donde explico todo este proceso de forma detallada.

Nota 1: En Europa tendemos a utilizar el término Director de fotografía o DP, mientras que en Estados Unidos es más común utilizar la palabra Cinematógrafo, para referirse al mismo profesional. Pese a que algunos, como Vittorio Storaro, consideren que el DP y el Cinematógrafo, son dos roles diferentes, parece existir un consenso global para referirse a este profesional utilizando ambos términos. En este artículo utilizaremos la palabra Cinematógrafo.

Nota 2: Estos son algunos términos que aparecen en el articulo y quizás no todo el mundo está familiarizado con los mismos, los explico de forma breve.

DI: O sala de DI. Donde se "revelan" las películas digitales y se aplican diferentes "color grading" (que no correcciones de color) para crear el look diseñado por el cinematógrafo.
Film: Cuando hablamos de film nos referimos a película fotográfica, es decir, no cine digital si no óptico.
Feature vs episodic: Feature es una película, episodic una serie de televisión o similar.
Optical lab: Laboratorio donde se revela película fotográfica, entre otras cosas.
Rehearsals: Ensayos, generalmente con actores.
Blocking: Planificación de una escena, a diferentes niveles. Acting, técnica, etc.
Location scouting: Búsqueda de localizaciones para el rodaje de una parte de la película.
Rigging: En este contexto nos referimos a los diferentes soportes para colocar cámaras de cine.
Dailies: El proceso de visionado del trabajo realizado el día anterior.
Principal photography: El proceso de produccion de una película, cuando la acción narrativa ocurre y es capturada en cámara.
Coverage: Aquello capturado en cámara mediante lenguaje cinematográfico.
Still: Fotografía.

Diseño del look

Filmmaking es una expresión artística colaborativa, en la que un grupo (muy amplio) de profesionales interpretan diferentes roles para conseguir un producto final, en forma de experiencia narrativa audiovisual. Los cinematógrafos, requieren de sensibilidad artística, sentido excepcional de la organización, habilidad para dominar tecnología compleja que constantemente evoluciona, y un talento especial para fomentar la comunicación y colaboración entre su equipo y equipos adyacentes.

La tarea inicial y más importante de un cinematógrafo, es ayudar a contar la historia, y diseñar un look o estilo visual, que refleje las intenciones narrativas del director o del productor/show runner en el caso de estar hablando de una serie de televisión. Es mandatorio realizar esta tarea teniendo en cuenta las limitaciones de presupuesto y tiempo. Otros colaboradores que generalmente se involucran en esta tarea creativa junto al cinematógrafo, pueden ser; el director, producer, el production designer, el art director y en ocasiones, el visual effects supervisor.
El cinematógrafo también ha de influir y guiar al equipo en la toma de decisiones técnicas requeridas por la producción, siendo parte vital a la hora de elegir cámaras, digital o film, equipos de iluminación, etc. Hay muchas opciones hoy en día, desde anamorphic 35 mm film hasta digital video, en función del presupuesto asignado para la producción y el look que se persigue.

Si el proyecto es un feature film (película), el cinematógrafo debe discutir los pros y contras de utilizar un laboratorio óptico versus digital intermediate (DI). Si se trata de un proyecto episódico para televisión, las discusiones serán alrededor de high definition, standard definition, etc. No hay manuales que respondan a este tipo de preguntas, cada proyecto es único y necesita ser estudiado de forma individual junto al director y productor. La tecnología está continuamente evolucionando y es fundamental que el cinematógrafo esté continuamente estudiando y testeando todas las opciones disponibles, incluyendo film, digital, lentes, dollies, cranes, motion control, todo tipo de iluminación, sistemas aéreos y acuáticos, blue screen y green screen, vfx facilities, etc.

Preproduction planning

El cinematógrafo es frecuentemente invitado a los rehearsals con actores y otros miembros del equipo, para trabajar en el blocking de las escenas y proporcionar ideas creativas con respecto al look de lo que acontece en las mismas. La mayoría de aspectos de la producción se planifican durante esta etapa, incluyendo el número de cámaras necesarias, como moverlas o el tipo de lentes a utilizar para cada plano. Los cinematógrafos también son consultados por el director y su equipo a la hora de realizar storyboards o peviz. También viajan junto a otros equipos de la producción durante la fase de location scouting, en busca de los lugares mas idóneos para rodar. Realizan recomendaciones al art director y al production designer sobre la construcción y decorado de los sets donde se rodarán las diferentes secuencias, para mantener el look diseñado para el proyecto. Junto al director y al assistant director, el cinematógrafo intentará agendar de la mejor forma posible los días y horas de rodaje en exteriores, para así poder aprovechar la iluminación natural de la forma más eficaz posible. También deberán tener muy en cuenta las previsiones climáticas de los lugares donde planean filmar. Han de consultar continuamente con el production designer para construir los sets facilitando el rigging y posicionamiento de luces y cámaras, esto incluye el uso de wild walls, techos falsos, o los colores de las paredes y muebles.

El cinematógrafo también se encarga de organizar a los equipos de cámara, eléctricos y grip, asegurándose de contratar a las personas indicadas para liderar cada uno de los equipos. Trabajan con el gaffer para planificar el posicionamiento y el rigging de las diferentes luces, incluyendo el suministro eléctrico y los paneles de control correspondientes. Todo lo relacionado con movimientos de cámara y soporte será también decidido junto al key grip durante esta fase. Con el production manager se tratará todo lo relacionado con alquiler de equipo, tanto cámaras, como luces o soportes e incluso material muy específico como carcasas submarinas, drones, helicópteros, etc.

También durante pre-producción, el cinematógrafo se encargará de establecer relaciones con los departamentos de vestuario, maquillaje y peluquería para asegurarse de que todos trabajan bajo las mismas direcciones artísticas, y generalmente se organizarán shooting tests con los actores. También se utilizan estos shooting tests para probar nuevas cámaras, emulsiones, LUTs, etc, al tiempo que empieza la colaboración con los laboratorios ópticos o salas de DI para buscar el mejor mecanismo para visualizar dailies.

Principal photography

El cinematógrafo es responsable de ejecutar la visión del director, capturando en cámara todo lo posible requerido por la narrativa y manteniendo el look establecido para la película, siempre en tiempo y en presupuesto. En la mayoría de películas, el día comienza con el cinematógrafo revisando dailies en el laboratorio o DI para asegurarse que lo capturado el día anterior cumple con los requisitos técnicos y artísticos. Posteriormente participan en los rehearsals con el director y los actores, sugiriendo modificaciones en la iluminación o coverage en caso de ser necesario. El cinematógrafo continuamente está en contacto con el assistant director y el production manager informando de cualquier tipo de imprevisto que pueda retrasar o alterar el rodaje. Adicionalmente es tarea del cinematógrafo aprobar el setup de iluminación ejecutado por el gaffer.

Las escenas generalmente se planifican con dobles, no con actores principales. El cinematógrafo trabaja con el director durante esta planificación por si fuera necesario algún cambio en la iluminación o el coverage, y lo planifica en consecuencia con los equipos de gaffer, grip e iluminación. También trabaja con el standby painter por si hubiese necesidad de algún retoque en el set, con el assistant director para organizar la acción secundaria, y el departamento de sonido para colocar sus micrófonos, cableado y equipo de la mejor forma posible. Si el director lo creyera oportuno, se haría un rehearsal final con los actores. Cuando las cámaras empiezan a rodar, además de asegurarse de que no existe ningún problema técnico, actúa como segundo director asistiendo al mismo en todo aquello que necesite. Si fuera necesario, el cinematógrafo podrá requerir la repetición de una toma porque hayan podido darse problemas técnicos o algo no haya sido capturado como estaba previsto. Si se planea una sesión de DI para dailies, el cinematógrafo suele realizar stills que manipula con su ordenador principal y posteriormente envía a DI como punto de partida o concept del look que se procura conseguir.

El cinematógrafo, el director y otras personas relevantes en la producción, visualizan dailies juntos para juzgar el look de la película y el avance de la misma. Al final de cada día el cinematógrafo discute el primer setup necesario para el día siguiente con el assistant director y quizás el director. También informa al script supervisor si hubiese alguna condición especial relacionada con cámaras o luces, se asegura de que los departamentos de cámara, grip e iluminación tienen toda la información necesaria, finalmente discuten con el production manager sobre la posibilidad de devolver equipo alquilado o la necesidad de alquilar material extraordinario. De esta forma, a la mañana siguiente todo estará preparado cuando el director y el cinematógrafo lleguen al set.

Postproduction

El rol del cinematógrafo se extiende también a labores de postproducción, asegurándose así de que el look establecido se mantiene durante este proceso tan lento y laborioso. La mayoría de películas se extienden mucho más en tiempo de postproducción de que producción. En el caso de ser necesario, el cinematógrafo se encargará de la fotografía adicional requerida a última hora durante este proceso, algo cada día más común, ya que muchos directores construyen la películas en los facilities de visual effects. También pueden actuar como consultores para ayudar a mezclar de forma efectiva el footage y los visual effects. En el caso de utilizar un laboratorio óptico, los cinematógrafos tienen la última palabra en cuanto a tiempo de revelado y la adición de matices o tonalidades a la emulsión, o en la sala de DI en el caso de cine digital.

Finalmente se encargan de aprobar la impresión de la cinta para cine junto al director y al productor. En el caso de ser necesario, también se encargará de supervisar los diferentes formatos de emisión, como DVD, televisión, etc. Todos estos pasos extraordinarios son necesarios para asegurarse de que los espectadores experimentan la película como el director y el cinematógrafo habían planeado

Cada semana escribiremos una pequeña reseña sobre términos relacionados con la industria del cine. Sin seguir ningún tipo de orden ni temática en particular, simplemente para enriquecer nuestro vocabulario fílmico. Dos palabras cinemáticas a la semana, por ejemplo, los miércoles :)

American Museum of the Moving Image
Fundado en 1998 y localizado en Astoria, Nueva York, es el primer museo en Estados Unidos que se ocupa de la producción, distribución y exhibición de cine, televisión y vídeo arte. Trata cualquier tipo de temática audio visual, documental, avant-garde, televisión, publicidad, etc.

Colindante a los antiguos Estudios Astoria, el museo aloja tanto exposiciones permanentes como temporales, relacionadas con todos los aspectos de la industria. Especialmente impresionante es su colección de cámaras, proyectores, sets de televisión, y equipamiento en general de toda la historia del cine y televisión. También dispone de dos salas de cine donde se proyectan películas antiguas y actuales, generalmente acompañadas de directores u otras personas involucradas en la creación de las cintas.

Página web del museo.

Dot
Un pequeño y circular gobo o scrim, generalmente de unos 10 a 20 cm de diámetro, que bloquea parte de la iluminación arrojada sobre un set, o que incide en la lente de la cámara. También se le puede llamar target.

La próxima semana más.

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AuthorXuan Prada
Categoriesindustria, cine

En otras ocasiones ya hemos hablado sobre diferentes puestos de trabajo relacionados con la industria del cine. En este post hablamos sobre posiciones o roles en set de rodaje. Y en este otro post hablamos sobre los trabajadores presentes en un estudio de efectos visuales.

Los efectos visuales no son más que una parte de la producción cinematográfica, por más que algunos se empeñen en llamarlo post-producción, yo no creo que eso sea acertado. Al separar producción de post-producción, cometemos errores graves, empezando por la planificación de los efectos visuales, su papel creativo dentro de la narrativa, o las diferentes versiones de un mismo trabajo, a veces contadas por varias decenas, entorpeciendo así las decisiones creativas relevantes para el proyecto. Aunque este es un tema que daría para otra conversación.

Basta con pasar un solo dia en un set de cine, para darte cuenta de que los efectos visuales son parte directa y vital de la producción cinematográfica, y como tal deberían considerarse. Por supuesto, cuando estudiamos efectos visuales, también deberíamos comenzar estudiando producción cinematográfica, antes que preocuparnos de que software queremos aprender, o que motor de render es más propicio para nuestra pieza audiovisual.

En esta ocasión vamos a hablar de lighting, iluminación. Pero desde lo que llamamos principal photography, es decir, los responsables de iluminación que trabajan en los sets de cine y se ocupan de la parte creativa y técnica, en todo lo relacionado a capturar imágenes en cámara de la forma más efectiva siguiendo los criterios establecidos por el director.

Nosotros, como artistas de efectos visuales, deberíamos conocer como se trabaja en un set para ser capaces de emular su trabajo de forma virtual, y además, poder complementarlo con nuestros efectos. Afortunadamente el software 3D y los motores de render han avanzado tanto que hoy en día ya podemos trabajar de la misma forma que lo hace un cinematógrafo o un cameraman en un set de rodaje. Ya no necesitamos colocar 10 spot lights para crear una luz de relleno, basta con imitar a un director de fotografía y colocar una plancha de plástico blanco de 2 metros al lado de nuestro personaje digital. Es muy importante que todos aquellos que aspiran a convertirse en iluminadores digitales conozcan quienes son los responsables de la iluminación de una película, cómo trabajan, qué equipo utilizan, etc.

En este post, vamos a hablar de algunos de esos profesionale y cuales son sus tareas. En futuros posts podemos seguir expandiendo todo lo relacionado con iluminación, cámaras y profesionales de set de rodaje responsables por el look de una película. Y recuerda, gran parte de tu trabajo como iluminador virtual consiste en replicar lo que estos profesionales realizan de forma física, si tienes oportunidad de asistir a un set de rodaje, aprende de esta gente.

Los términos que voy a emplear están en inglés. Por varias razones, es el idioma que impera en el lenguaje cinematográfico, independientemente de que la película se ruede en un país de habla inglesa o no. Además que los production crews se componen de gente de todo el mundo, donde el inglés es el idioma común. También en la mayoría de escuelas de cine internacional, el inglés es el idioma predominante. Y finalmente, porque no creo que yo conozca los términos en español. También hay que tener en cuenta que dependiendo de si rodamos en Estados Unidos, Inglaterra o Australia (por mencionar algunos) la terminología puede variar. Intentaré utilizar los términos que considero más internacionales.

Lighting crew

Electric, grip y camera, son los departamentos que dependen de forma directa del cinematógrafo (o director de fotografía). El gaffer, es la mano derecha del cinematógrafo, y el jefe del departamento electric, encargado del equipo de iluminación (lighting crew). El equipo del gaffer consiste en el assistant chief lighting technician, concido comunmente como best boy electric. Detrás del best boy están los electricians, también llamados lamp operators o third electricians.

Cinematógrafo

O director de fotografía o simplemente DP. Es la mano derecha del director, responsable junto al mismo de tomar las decisiones creativas y técnicas más complejas. Tiene que crear visualmente la idea concebida por el director y requerida por la narrativa, en cada escena de la película, para intentar evocar el tiempo adecuado, el lugar oportuno, la atmósfera que rodea la narrativa en resumen. Para ello deberá elegir la cámara y lente adecuadas para el proyecto, la secuencia, la escena. Es el responsable directo de elegir el tipo de plano, encuadre y diseño de iluminación, etc. Tiene la difícil tarea de buscar el balance entre iluminación realista e iluminación dramática dictada por el guión.

El cinematógrafo generalmente es consultado por otros departamentos, como los diseñadores de producción o vestuario, también responsables directos del look de una película.

En ocasiones, algunos actores demandan un trato de favor con respecto al resto de la producción por parte del cinematógrafo, por ejemplo para preservar su imagen o carrera. Mantener la continuidad entre planos, es otra tarea añadida que comparte el DP y el script supervisor. Generalmente los cinematógrafos realizan todo tipo de tests antes de empezar la fotografía principal, momentos que aprovechan para testear cámaras, lentes, luces, geles, filtros, film stocks, etc.

El cinematógrafo es según muchos, la persona más respetada en un set de rodaje, incluso por encima del propio director. Tienen también mucha responsabilidad no sólo creativa si no también financiera. Productores y directores dependen de los DP para capturar visualmente el proyecto, dentro de un presupuesto establecido y en un tiempo de producción concreto. Es por ello que el director de fotografía y su equipo siempre están en continuo conflicto con los productores para poder cubrir las necesidades visuales del proyecto y al mismo tiempo poder cumplir sus propias aspiraciones como fotógrafos. Es por ello que la capacidad de crear setups de iluminación efectivos de forma rápida y eficiente, impacta directamente en la habilidad de un cinematógrafo de producir buena fotografía cumpliendo la agenda establecida.

Gaffer

O chief lighting technician o CLT. Trabaja directamente con el DP para implementar el plan de lighting y ayudar a conseguir el aspecto fotográfico concebido para la película. El DP, gaffer y key grip suelen asistir a todas las reuniones de producción y también al scouting de localizaciones donde se pretende filmar la película. Juntos planifican el trabajo del DP para cada una de las escenas de la película y elaboran listados de equipo y procedimientos necesarios para desarrollar el trabajo.

En el set, el gaffer es el responsable de la ejecución del plan de lighting y la organización y operatividad del equipo de iluminación. El DP y el gaffer discuten en conjunto el setup de iluminación para cada plano. Cuando se trata de iluminación de actores, el DP suele encomendar al gaffer la colocación de cada uno de los elementos que intervienen en el setup. En ocasiones, cuando se trata de iluminación de fondos, el DP suele dejar al gaffer jugar con los detalles, una vez la iluminación general ha sido concebida por el DP.
Generalmente el DP explica al gaffer su motivación detrás del lighting, la atmósfera, la intención luminosa, el f-stop al cual se va a rodar, etc. Y el gaffer (y su equipo) es quien se encarga de ejecutar dicha visión en términos específicos, de colocación de luces y otros elementos, etc. Cuando el gaffer ha ejecutado la iluminación, el DP suele dar los últimos retoques.

El gaffer debe tener unos conocimientos profundos en iluminación, un visión artística muy cuidada y también, unos conocimientos técnicos avanzados en material de iluminación. El gaffer, en definitiva es un segundo par de ojos que se suman a los del cinematógrafo, siempre alerta en busca de problemas, iluminación inadecuada, sobreexposición, sombras incorrectas, etc. El gaffer tiene un ojo crítico para buscar el balance entre luz y sombra, el modelado del rostro humano, la separación de fondo y plano de acción, etc. Siempre encontrarás al gaffer con un fotómetro cerca de la cámara y junto al DP, para consultar problemas de fill ratio, balance de exposición, etc.

El gaffer nunca abandona el lugar del set donde se filma la acción. Delega en su equipo para hacer cualquier cambio directo en la iluminación, y éstos, deben adelantarse a los acontecimientos para ayudar al gaffer y al DP en su lucha particular contra el tiempo de producción.

Best boy electric

El best boy electric es el gaffer’s chief assistant, o el asistente jefe del gaffer. Es el encargado del material y el equipo humano del que se compone el electrical department (equipo eléctrico). Tiene un papel fundamental en el desarrollo de las actividades del lighting crew. Entre sus responsabilidades directas, destacan el ir a las localizaciones junto al gaffer durante el proceso de scouting y calcular el equipo que será necesario para el rodaje. También supervisa el load-in o la carga y descarga de camiones y furgonetas de todo el equipo que será utilizado. Organiza el equipo y accesorios, realiza inventario del mismo y cuida de que el equipo que se estropea sea reemplazado lo antes posible. También se encarga del load-out, o de la recogida y devolución de todo el equipo a las diferentes empresas de alquiler. Además de ocuparse del equipo utilizado también se encarga de contratar al equipo humano que forma parte del departamento eléctrico. También supervisa el cableado y suministro eléctrico en cada localización. Cuando un electrician tiene cualquier tipo de duda o problema, se dirige al best boy, nunca al cinematógrafo o gaffer. Es el best boy quien lidiará con el problema o recurrirá al gaffer en caso de ser necesario. Diplomacia es una virtud muy importante en el best boy, ya que deberá lidiar con muchos departamentos y pedir muchos favores a gente relevante en la producción. Como VFX artists, el best boy será tu mejor amigo en set.

Electricians

O eléctricos. También conocidos como juicers o sparks. Su nombre oficial suele ser set lighting technicians o lamp operators. Su tarea principal es colocar las fuentes lumínicas bajo las órdenes del gaffer. En cada localización los eléctricos se encargan de descargar y cargar los camiones y furgonetas con todo el equipo de iluminación, tiran el cableado y toda la instalación eléctrica necesaria. Una vez en el set, son responsable de colocar las luces y orientarlas según el diseño de iluminación creado por el DP y el gaffer. Manipulan la intensidad, dirección, temperatura, color, calidad de luz, etc. También comparten tareas relacionadas con la seguridad del equipo que utilizan, aunque esta responsabilidad suele recaer mas en el grip department.

Un lamp operator con experiencia, debería ser capaz de manipular cualquier tipo de luz y accesorio, de forma rápida y efectiva. Estar familiarizado con el lenguaje cinematográfico y tener buena comunicación con los demás eléctricos y el gaffer. Con signos visuales o pocas palabras debería de comprender cuales son los cambios necesarios en los setups. Siempre pendiente de la actividad del lighting crew y el comportamiento de la luz.
El equipo de eléctricos también podría ser requerido para proporcionar energía a otros departamentos, como el departamento de cámara, sonido, transporte, etc, aunque suele haber otro tipo de eléctricos certificados para proporcionar energía global al set. Los eléctricos, generalmente no están cualificados como electricistas comunes, y por ello no pueden por ejemplo, proporcionar energía a  un edificio o firmar papeleo o certificados, su trabajo es iluminar en cine.

Rigging crew

El rigging crew trabaja con anterioridad al main unit, instalando el cableado, la distribución eléctrica, colocando focos, y cualquier tarea que ahorre tiempo posteriormente, para que el main unit pueda centrarse en su trabajo sin distracciones. Esta tarea puede ser incluso de varias semanas para preparar un set, o simplemente de medio dia para dejar listo un plató.

El rigging crew consiste en rigging gaffer, rigging best boy y rigging electricians. Tener un set bien riggeado significa ahorrar mucho tiempo en los dias del shoot, la iluminación será mejor, los electricians podrán trabajar de forma más efectiva, y finalmente el director tendrá más tiempo para rodar. Sin duda, el rigging crew es una parte del equipo de lighting fundamental.

Fixture guy

En una producción donde haya muchas luces fijas y muchos puntos eléctricos para ser cableados, es muy importante tener fixture guy, también conocidos como shop electrician, construction electric o house electrician. Son responsable por cablear todas las luces fijas y enchufes en el set. Generalmente conocen todos los trucos habidos y por haber para iluminar de forma práctica.

Generator operator

Es el encargado a tiempo completo de la operación y mantenimiento de los generadores. Generalmente son eléctricos titulados, y suelen compartir la tarea de mantenimiento de generadores con la de conductores de las furgonetas donde estos se transportan.

Grip department

Los profesionales que manejan el equipo que no es eléctrico. Telas, difusores, placas reflectantes, dollies, gruas, tripods, bolsas de arena, etc. Cada vez que un eléctrico trabaja con una luz, una persona del grip department debería estar junto a él o ella con el soporte necesario para dicha luz.

El jefe del departamento grip es el key grip,  supervisa a los componentes del grip department de la misma forma que el gaffer supervisa a los electricians. El best boy grip coordina al equipo de grips de la misma forma que el best boy electric coordina a los electricians. El dolly grip se encarga de cualquier plataforma móvil para cámaras, como dollies y grúas.

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AuthorXuan Prada

Calle en Eksjö, ,Jönköping, Suecia.

... O como elegir el sitio donde quieres trabajar.

Se que suena raro, no te preocupes, ahora mismo te explico el título de este post.
Como de costumbre, aprovecho ratos muertos en aeropuertos para escribir algunas cosas, y hoy, he recordado una conversación que tuve no hace mucho tiempo con un par de amigos y ex-compañeros de trabajo.

Trato de llegar a Eksjö, al sur de Suecia, donde voy a estar tres días hablando de texturizado y look-development en Jönköping University - Campus i12. Dos metros en Londres, un avión a Copenhague, un tren internacional a Suecia y otro tren local en el mencionado país, deberían de ser suficiente para llegar a la pequeña ciudad de casas de madera, pero como te puedes imaginar, el viaje será largo. Un par de libros y un iPad deberían ser buenos compañeros de viaje. Mierda, me he olvidado en la mesa del trabajo mis cascos noise cancelling y mis gafas de lejos. Tremendo error, ambos son vitales para mi cuando tengo que viajar. Empezamoms bien.

En la mecionada conversación con mis amigos y ex-compañeros de trabajo, hablamos entre otras cosas de un estudio en el que los tres trabajamos hace unos años, y ninguno de nosotros guardamos un buen recuerdo de aquella época, más bien todo lo contrario. Aquel era uno de esos lugares donde lo único que puedes aprender durantes largos meses trabajando allí, es que no quieres volver a trabajar en un sitio así. Tampoco creo que haya muchos sitios como ese, espero que no.

Pocos días después de aquella conversación, en un evento con estudiantes me preguntaron cuales eran mis preferencias a la hora de elegir la empresa en la que trabajar, o el proyecto al que unirme, etc. Querían saber por qué estaba en un determinado estudio y no en otro, o por qué me iba a tal sitio en lugar de quedarme en el estudio donde había estado hasta entonces.
Me tomé unos segundos para pensar la respuesta, pero de repente, vino a mi cabeza aquella conversación con mis amigos, y la respuesta salió por si sola. Déjame que la reproduzca aquí en una cuantas líneas.

Si trabajas muy duro, pones pasión en lo que haces, continuas tu formación, tienes un poco de talento y un mucho de suerte, tras varios años de trabajo en la industria cinematográfica, tendrás una buena demo reel, unas buenas condiciones contractuales, y unas cuantas recomendaciones de algún que otro VFX Supervisor. Lo que supone que en menor o mayor medida, vas a poder elegir el sitio donde trabajar.

La pregunta de los alumnos iba un poco por ahí. Si puedes trabajar en prácticamente cualquier estudio del mundo, que hace que elijas uno u otro.
La respuesta es puramente subjetiva, y cada individuo puede tener unas razones completamente diferentes a las mias. En mi caso, podría darte unas cuantas razones y motivos por los que he decidio trabajar para un estudio como Double Negative y no para otra empresa.

Quizás sea más fácil de entender mis motivos si reducimos las variables. Me explico, cuando somos más jóvenes, estudiantes, fans apasionados por el trabajo de otros, etc, los motivos más comunes por los que elegimos destino laboral son generalmente el tipo de proyecto. Por ejemplo, si eres un fan de Star Wars, querrás trabajar en ILM. Si eres un fan de El Señor de los Anillos, querrás trabajar en Weta, o si eres un fan de la animación cartoon, querrás trabajar en Pixar o Disney. En mi caso particular, este motivo concreto nunca ha existido. No soy muy fan del cine fantástico, o de la ciencia ficción, o de los super héroes, así que los proyectos en si nunca han sido un motivo para mi a la hora de elegir destino. Por ello, tampoco lo han sido los estudios, no me excita más una empresa de tres letras que de cuatro.

Después de unos quince años de experiencia laboral y unas veinte producciones cinematográficas, ya me he dado cuenta de dos cosas. Una, todos los estudios de VFX o al menos los big facilities, son prácticamente iguales. Existen pocas diferencias entre ellos, y cada vez menos. Son los pequeños detalles los que marcan la diferencia.
Y dos, en esta industria raramente trabajamos en buenas películas. Bien, no importa, yo hago efectos visuales, no escribo guiones, no desarrollo pesonajes, no cuento historias (o si, vete tu a saber). Mi parte del trabajo dentro de estas películas, se reduce al apartado visual, y en general, si es excitante y de buena calidad.

Quitando esas dos variables, nombre de estudio y tipo de proyecto, mis razones para elegir donde trabajar pueden ser quizás diferentes a las tuyas.

Localización geográfica

Para mi es muy importante en que ciudad y país se encuentra el estudio. Y por supuesto esta es una decisión muy personal, que varía muchísimo con el paso del tiempo. Si eres joven y no tienes muchas responsabilidades, esta industria es maravillosa. Podrás viajar alrededor del mundo trabajando en excitantes proyectos, conociendo culturas y haciendo amigos en varios continentes.
Si no eres tan joven, y dependes de alguien o alguien depende de ti, tendrás que buscar un sitio que se adapte a tus necesidades. En mi caso, una gran ciudad, europea a poder ser, y en la que se pueda hablar inglés sin mayor problema. También es muy importante que sea una ciudad con alternativas laborales, es decir, que cuando termine un proyecto, pueda encontrar otro en la misma ciudad y un espacio de tiempo reducido.

Londres, Amsterdam, Estocolmo, Munich, Berlín, etc, son solo algunas ideas.
Tras años viajando sin parar, trabajando unos meses aquí y unos meses allá, yo elegí Londres en busca de una estabilidad laboral que no alcanzaba a imaginar en otra ciudad. Como objetivo a largo plazo, quizás unos años seguidos trabajando en el mismo estudio, y ya puestos a imaginar cosas imposibles, un contrato permanente. Dice la leyenda que existen ese tipo de contratos en la industria del cine. (Como si sirviesen para algo).

Horario flexible

Creeme, no hay ni una sola persona en el mundo que sepa gestionar mi tiempo mejor que yo mismo. Yo necesito trabajar para un estudio que entienda que el trabajo, la productividad, no ocurre exclusivamente delante de una pantalla de ordenador, y mucho menos, no ocurre dentro de unos límites temporales establecidos, ni dentro de un espacio físico concreto.
Todos tenemos una agenda que cumplir, fechas de entrega, reuniones, dailies, client calls, etc. Sabiendo esto y cumpliéndolo a raja tabla, yo necesito un estudio que me permita autogestionar mi tiempo. Ya comenté en otro post que a mi me gusta madrugar, y en lugar de llegar a la oficina a las 09:00 prefiero llegar a las 07:00 por supuesto, también me gusta irme a las 17:00 en lugar de a las 19:00

Si cumpliendo con todas mis obligaciones, el estudio para el que trabajo no entiende esto, no me interesa mucho trabajar para ellos. Y aquí es cuando vas a entender el título del post.
¿Recuerdas aquel estudio para el que trabajamos mis dos amigos y yo? Bien, un día uno de mis amigos llegaba a la oficina tras tomarse un café, y uno de los responsables de producción se acercó ami amigo y le dijo "perdona, pero ya te has tomado un café hoy".
¿En serio? Si. En aquel estudio había una persona controlando quien se tomaba un descanso y quien no. Ya no merece la pena seguir hablando.

Yo trabajo para un estudio al que no le importa si me tomo un café o me tomo doscientos. Al que no le importa que en ocasiones esté dos horas seguidas o cuatro, en la cafetería. Porque cuando hago cualquier tipo de investigación, o busco referencias, no tiene ningún sentido estar delante de mi ordenador. Al que no le importa que a la hora de comer salga a hacer ejercicio, y llegue media hora tarde porque las duchas estaban ocupadas.

La produtividad no entiende de horarios, ni de lugares. Y si los responsables de producción no entienden esto, mal vamos.

Hoy en día, cuando alguien nos pide buscar referencias sobre algo concreto, la mayoría de la gente se va a Youtube y busca videos sobre una cascada, o sobre un tigre o sobre cualquier tema para el que necesite referencias e inspiración. ¿En serio? ¿Cómo vas a crear algo nuevo, diferente, original cuando estás utilizando referencias creadas por otro, interpretaciones de la realidad realizadas por alguien que no eres tu?. Cuando tu VFX Supervisor te pida que busques buenas referencias sobre chimpancés, tómate la tarde libre y vete al zoológico.

Formación

Yo quiero trabajar para un estudio que me forme, que me ayuda a ser mejor profesional. Un estudio que no se preocupa en absoluto de tu formación, y solo de sacar el máximo de tu persona para terminar su producto, es un sitio que no merece la pena, a mi almenos no me interesa.

Puede ser formación de cualquier tipo. Profesionales de otros estudios que vienen invitados a impartir workshops, supervisores de tu propio estudio que imparten formación especializada en areas alejadas a tu actividad diaria, formación creada para las necesidades específicas del estudio o producción, etc.
Si llevas más de doce meses seguidos en el mismo estudio y no has recibido ningún tipo de formación, pregúntate porqué. Puede que no te hayas interesado por ello (lo cual no tiene perdón) o puede que tu empresa no se haya interesado en ofrecértela.

En este sentido, siempre me viene a la mente aquella famos frase.

¿Qué ocurre si formamos a nuestros empleados, y se van?
¿Y qué ocurre si no los formamos y se quedan?

Revisión de contratos

Como mínimo, el estudio para el que trabaje ha de revisar mi contrato una vez al año. Analizar mi trabajo, y amoldarse en función de las tareas y responsabilidades que tenga dentro del estudio. Estas varían en función del proyecto, cada año tengo más experiencia y se gestionar mejor mi trabajo y el de mi equipo (si es que tengo uno) así que todo eso tiene que reflejarse en mi contrato, que al final, es lo único que importa.

En resumen, ha de existir comunicación entre artistas y recursos humanos. Éstos han de estar perfectamente informados de tu actividad dentro de la empresa, y a la hora de por ejemplo, pedir un aumento de sueldo, es necesario que tengan cuanta más información mejor, para que no pidas simplemente por pedir, y sin poder argumentar.
Esta repsonsabilidad es recíproca, ha de salir tanto de ti, como de ellos. Si no te han propuesto nunca hablar sobre tu trabajo, y revisar tus condiciones contractuales, toma tu la iniciativa.

Salario

Y fijáos que algo tan importante, quizás lo mas importante, no lo he puesto hasta ahora. Y eso es precisamente, porque considero que todas las cosas mencionadas hasta ahora, son más importantes para mi que el salario. Bueno, más o menos.
Lo que quiero decir es, el salario de uno va en función de la experiencia, y por experiencia no me refiero solo al número de años acumulados en tu curriculum, si no al tipo de proyectos realizados durante esos años. Si has trabajado en proyectos de alta complejidad en su ejecución, en proyectos laureados o realizando labores de mucha responsabilidad, tu experiecia se verá afectada positivamente. Si por el contrario, tienes veinte años de experiencia trabajando en proyectos menores y sin demasiada repercusión, tendrás dificil competir con alguien con la mitad de experiencia en proyectos y empresas de mayor nivel.

Dicho esto, tu salario más o menos será similar en un estudio u otro, teniendo en cuenta tu experiencia. Quizás el único diferenciador para que tu salario sea mejor, es si el estudio decide llamarte para ofrecerte trabajo. Esto generalmente ocurre cuando has trabajado previamente para un VFX Supervisor que quiere que vuelvas a formar parte de su equipo de trabajo. Si es así, tendrán que convencerte con algo, y una mejora salarial es un buen comienzo.

De no darse el caso, y si eres tu quien envia tu demo reel en busca de oportunidades, es muy probable que como vengo diciendo, el salario sea muy similar en un estudio o en otro. Siempre y cuando haya unos mínimos garantizados, el salario para mi es completamente secundario, y las pequeñas diferencias pasan a ser más importantes.

Pequeñas diferencias

Instalaciones. Para mi es muy importante que el estudio para el que trabaje tenga unas instalaciones adecuadas. Al final vamos a estar ocho horas al dia trabajando allí. En ocasiones diez, aveces doce horas diarias, puede que séis dias a la semana. ¿No crees que unas decentes instalaciones, unos buenos puestos de trabajo, etc, deberían de ser algo importante?

Sillas, mesas, buen sistema de calefacción y aire acondicionado, buenos equipos informáticos, buen soporte técnico, cocinas, comedores, etc.

Añadidos excepcionales. La bici es mi medio de transporte diario. Tener un parking para poder dejar mi bici con seguridad, y un vestuario con ducha para poder cambiarme, es vital para mi. No voy a ponerlo como algo básico, entiendo que no lo es, pero si en igualdad de condiciones un estudio ofrece este servicio en sus instalaciones y otro no, yo, me voy al primero.

Taxis, comidas, etc. Cuando trabajas durante largas jornadas, hay estudios que no se preocupan demasiado en cuidar a sus trabajadores. Como mínimo, comida y taxis deberían correr por parte del estudio si trabajas hasta tarde.

Creo que estas son más o menos las razones que les di a aquel grupo de alumnos, para justificar porque trabajo en un estudio como en el que trabajo. Por supuesto hay más, algunas de mayor peso que otras, pero ya me llaman en la puerta de embarque, próximo destino, Copenhage.

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AuthorXuan Prada
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