Hola a todos,

Bienvenidos al primer video del 2022.

En esta ocasión os traigo un mix de diferentes tópicos.

La primera parte del video está dedicada a facebuilder y facetracking, herramientas para Nuke que nos van a permitir crear un modelo 3D de una cabeza o cara partiendo de apenas media docena de fotografías, ayudándonos de inteligencia artificial. Una vez tengamos el modelo 3D podremos hacer tracking y matchmoving de un plano para reemplazar la cabeza del footage o simplemente para hacer una extensión o ampliación del plate.

He utilizado recientemente estas técnicas y me han servido para sacar muchos planos adelante.

En la segunda parte del video os mostraré como crear huellas y marcas en terreno, mediante técnicas que aprendí en la producción de la película Happy Feet. Un técnica que consiste principalmente en transferir atributos entre geometrías, sin necesidad de simulaciones costosas y lentas.

Este video dura unas 3.30 horas, así que prepara un café y disfruta.

Toda la info en mi canal de Patreon.

Como siempre, muchas gracias por tu apoyo!
Xuan.

Tendemos a generar movimientos de cámara ficticios para nuestros shots estáticos, bien sea utilizando camera shakes u otros nodos procedurales. Puede que no sea una mala idea para algunas situaciones, pero siempre conseguiremos resultados más realistas utilizando movimiento de cámara real, no procedural.

En Nuke, existe una forma muy sencilla de "robar" el movimiento de cámara de cualquier plano y añadirlo a un plano estático, para crear un movimiento de cámara fluido, orgánico y natural. En este video te explico como hacerlo.

Los suscriptores de elephant vfx pro, podéis descargaros el footage de ejemplo para practicar.

Nota: Este post contiene información exclusiva para los miembros de elephant vfx pro.

A raíz de las imágenes Legos que estoy haciendo de vez en cuando, me preguntan sobre como me planteo este tipo de imágenes. Como ya comenté en su día, la idea es muy sencilla, al igual que su ejecución. Lo importante, realizarlas en unas pocas horas.
Me llegan dudas sobre modelado, lighting, look-dev, etc. Una de las preguntas, era sin embargo sobre cual es mi proceso para recrear la cámara virtual, para matchear la cámara real. Como se tratan de stills, o imágenes fijas, es muy sencillo, aunque los principios de tracking y matchmoving son exactamente los mismos que con secuencias de imágenes. La ventaja, no necesitamos ningún software de matchmoving o tracking, lo podemos hacer fácilmente con cualquier software 3D.

  • Voy a ilustrar este ejemplo con esta imagen. A modo de "helper" he colocado en el suelo unos libros, podría haber sido una caja o cualquier otro objeto que nos indique dos lineas de fuga, para poder asi matchear la perspectiva.
  • Como con cualquier otra tarea de matchmoving y tracking, conviene conocer algunos datos de la cámara. Como por ejemplo, el focal lenght, la altura del tripode, el tilt (orientación) tamaño del sensor, etc.
  • Podemos comprobar toda esta información gracias a los meta datos, tanto en Nuke como en Photoshop (ojo, que todavía hay gente que utiliza Photoshop).
  • El siguiente paso es crear una cámara en Maya e introducir los valores de focal length.
  • También conviene ajustar el clipping plane, para poder ubicar nuestra escena. Se puede cambiar a posteriori.
  • En las opciones de film back de la cámara, vamos a poner el film gate como horizontal, ya que esa ha sido la posición de la cámara real.
  • Añadimos como image plane la fotografía.
  • Incrementamos el valor depth ya que no sabemos Lo grande que sera el entorno. De esta forma seremos capaz de ver toda la geometría, de lo contrario, se cortaría por la imagen utilizada en el imagen plane.
  • Como se puede observar en la imagen anterior, el aspect ratio de la cámara no coincide con el sensor de la fotografía. Hay que escalarlo en consonancia.
  • Con la información de altura del trípode y tilt, podemos orientar la cámara.
  • En este momento voy a crear un proxy para el suelo, y girar la cámara que aparezca en el plano.
  • Ayudándome de un "helper" en este caso el felpudo, voy a posicionar el suelo en una esquina.
  • Ahora podemos orientar toda la escena en base a esa esquina.
  • Creamos un grupo con la cámara y movemos su pivot point a la esquina.
  • Basta con rotar el grupo hasta alinear las dos lineas de fuga.
  • Una vez orientado el suelo, podemos moverlo o escalarlo para ocupar todo el espacio que se presupone.
  • Realizamos el set fitting con el resto de elementos.

Los suscriptores de elephant vfx pro podéis acceder a un video explicativo de 37 minutos.