En este video de 30 minutos explico algunos conceptos básicos de displacement maps en Clarisse. Los suscriptores de elephant vfx pro podéis descargaros el asset utilizado durante la explicación.
Como lectores de elephant vfx seguramente sabréis que estamos preparando un completísimo curso de Isotropix Clarisse. Como regalo de fin de año, os dejo uno de los muchos capítulos que formarán parte del curso. El vídeo en cuestión dura casi una hora y está disponible en su totalidad para los suscriptores de elephant vfx pro.
El resto de lectores de elephant vfx podéis acceder a media hora del vídeo, y de esta forma haceros una idea de lo que será el curso de Clarisse que tenemos en marcha.
El capítulo que he elegido para que podáis ver de forma abierta, es uno donde trato la configuración de displacement maps en Clarisse. Tema que por supuesto, expandiremos en profundidad durante el resto del curso.
Enjoy :)
Nota: Este post incluye contenido exclusivo para los suscriptores de elephant vfx pro. (enlaces al final del post).
En un post anterior ya mencionamos de la importancia del "high frequency detail" a la hora de escanear assets mediante técnicas de photogrammetry. En esta ocasión, explicamos como escanear assets cuando estos carecen de detalle de superficie y de detalle de color.
Es bastante común en cine tener que escanear props que se utilizan para rodar ciertas escenas, pero que en ningún caso salen en pantalla, ya que serán creados 100% de forma digital. Estos props, generalmente realizados con algún tipo de resina, no se pintan, se mantiene su color natural, ya que eso abarata la producción del propio pro.
Escanear mediante photogrammetry superficies sin ningún tipo de detalle, es por definición imposible. Primero, es muy difícil enfocar, ya que no existen puntos de referencia claros. Y segundo, el software de photogrammetry no podrá analizar puntos comunes entre las diferentes fotografías.
Supongamos que queremos escanear esta máscara, ya que necesita ser extendida de forma virtual. Como véis, es completamente blanca, sin ningún tipo de detalle de superficie. Necesitamos crear "high frequency detail". Este es un caso práctico de producción, similares situaciones ocurrieron por ejemplo en los sets de Batman o IronMan.
El equipo necesario es muy compacto. Basta con una DSLR y lente, tripode con soporte para el prop, y dos pinturas diferentes. Por un lado tengo un neutral grey para cubrir el prop, y por otro lado tengo una pintura verde para crear el detalle.
Con mi soporte especial y blu-tack puedo facilmente fijar el prop al tripode.
Con la pintura gris cubro por completo el prop. Con este color me aseguro una exposición mejor balanceada que con el color blanco original.
Una vez seca la pintura gris (se puede utilizar un secador de pelo para acelerar el proceso) paso a cubrir con puntos verdes toda la superficie, creando asi suficientes puntos de contacto para el software de photogrammetry y tambien para el enfoque de camara.
Una vez procesado el material fotografico, obtenemos un scan perfectamente valido para reproducir el prop de forma virtual con total exactitud.
Los suscriptores de elephant vfx pro podéis desde aquí acceder a un video donde expandimos estos tópicos.
Otro consejo muy útil a la hora de capturar assets on-set. La importancia del high frequency detail (o el micro detalle). Cuando tenemos superficies con micro detalle resulta muy beneficioso a la hora de reconstruir el point cloud del que partirá la generación de geometría. ¿Porqué? Básicamente porque añadimos muchos puntos de control comunes entre diferentes fotografías, de esta forma, resulta mucho más sencillo (que no rápido) los cálculos que el software ha de realizar para generar dicho point cloud.
En este ejemplo, las condiciones de captura no eran demasiado buenas. Poca luz, cámara en mano sin trípode, viento y lluvia, etc. Con apenas 50 fotografías he obtenido un resultado muy bueno, perfecto para el remodelado de esta roca.
En cuanto a settings de cámara se refiere, fijaos que estoy utilizando un ISO poco recomendable 640 y una apertura no especialmente baja F8.
El shooting pattern no podría ser más sencillo. Casi todas las fotos realizadas desde la misma altura, como digo, solamente unas 50.
El tiempo para alinear el material apenas fue de 24 minutos. Sin embargo, la generación del point cloud llevó alrededor de 11 horas en mi iMac con calidad alta. Resultó en unos 9 millones de polígonos. Podría haber optimizado la escena eliminando gran parte del terreno (que no me interesa) pero quería la menor participación humana posible.
Teniendo en cuenta las condiciones, el output es bastante bueno. Gracias al high frequency detail.
Este es un asset que no necesita de topología cuidada, con una retopología automática en Zbrush tengo mas que suficiente.
El siguiente paso lógico es crear un buen UV mapping para poder utilizar posteriormente en Zbrush para re-proyectar todo el detalle de la roca original y extraerlo como displacement map. Tengo algunas distorsiones que afortunadamente no afectan en absoluto al comportamiento de la roca.
Algunos render test.
Los suscriptores de elephant vfx pro pueden descargar todo este material para su exploración detallada.
En este video tutorial explico una de las técnicas de de-lighting que más utilizo durante el proceso de photogrammetry y de texturizado en general.
Esta es la plataforma que hemos construido en Elephant VFX para escanear comida y otros assets que difícilmente se mantiene estables durante el shooting.
Para testearlo, nada mejor que un dragon fruit.
Recuerda que puedes aprender todas estas técnicas en el curso Photogrammetry 101.