El episodio 06 de Katana Fastrack ya está disponible.
En este episodio iluminaremos el primer de los dos shots que he preparado para este curso. un full CG shot sencillo en el que te mostraré el workflow de lighting en Katana utilizando el lighting template que construimos anteriormente.

Además de eso, realizaremos el look-dev del entorno utilizado en este plano.
Echaremos un vistazo a cómo establecer resoluciones propias dictadas por las exigencias de delivery de la producción.

También veremos como crear y utilizar interactive render filters, una herramienta muy poderosa en Katana. Y finalmente realizaremos el lighting y slapcomp del primer plano del curso.

Toda la información en mi Patreon feed.

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AuthorXuan Prada

Acabo de terminar la grabación de la primera parte del tutorial "Lighting a full cg shot in Houdini".

En este primer episodio te mostraré todo lo que necesitas para convertir Houdini en un poderoso scene assembler, especialmente en lo relacionado con look-development. En futuros episodios te mostraré lo propio en lo relacionado a lighting y render.

En este episodio aprenderás a:

- Como organizar y preparar assets en Maya para ser utilizados en Houdini como scene assembler
- Buenas metodologías de uv mapping para producciones de vfx y cine de animación
- Como utilizar assets de forma correcta en Houdini
- Vistazo rápido a "speed texturing" en Substance Painter
- Como crear "digital assets" y presets en Houdini para reutilizar en tus proyectos
- Look-dev workflow en Houdini y Arnold

Toda la información en my Patreon.

Muchas gracias por tu apoyo,

Xuan.

El episodio 05 de Katana Fastrack ha sido publicado hoy. En este episodio vamos a echar un vistazo al lighting pipeline básico que podríamos encontrar el cualquier estudio de efectos visuales. Primero, vamos a eplicar los workflows más comunes sobre lighting cuando empezamos un proyecto de efectos visuales.

Después, explicaremos la "receta" que vamos a cocinar en Katana para iluminar nuestros planos. Y finalmente, pasaremos a Katana para construir nuestro lighting template, que podremos utilizar para iluminar decenas de planos en diferentes secuencias.


Antes de terminar este episodio, probaremos nuestro lghting template con assets muy sencillos para experimentar con nuevas técnicas, como importación de look files, shading override, edición de shaders, etc.

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AuthorXuan Prada

Hola a todos!

Acabo de terminar de grabar los videos para el nuevo tutorial, Nuke IBL templates. Alrededor de 3 horas donde explico como crear y utilizar dos de mis templates de Nuke más utilizados para look-dev, lighting y render. En el primer template, hablo sobre clean up y eliminación de artefactos. Ya sabes, como eliminar trípodes, personas en el set, ghosting, etc. Tanto en un espacio 2D como en el espacio 3D, utilizando Nuke's 3D system, para tareas de clean up más complejas.

En el segundo template, explico cómo realizar la neutralización de HDRIs para utilizarlos en IBL. Explico el proceso de linearización y el de balance de blancos. Estas tareas son comunes a los lighting supervisors o sequence supervisors antes de realizar cualquier trabajo de lighting en VFX.

Los que apoyáis un tier con material de descarga, podréis descargar todo el material utilizado en este tutorial, que incluye scripts de Nuke, footage y otros documentos.

Muchas gracias de nuevo por vuestro apoyo, y si os gusta mi Patreon, por favor ayudadme a compartirlo, me gustaría llegar al menos a 50 patrons. Gracias!

Toda la información aquí.

Acabo de publicar el primer episodio de la serie “Introducción a Redshift para VFX” en mi Patreon. Si eres suscriptor, puedes acceder a más de dos horas de video donde hablaré de probablemente los dos conceptos más importantes en Redshift, global illumination y sampling, y que serán la base para todo lo que venga en futuros videos.

Hablaré de estos dos tópicos en profundidad, explicando la teoría básica y compartiendo "cheat sheets" que te harán la vida más fácil cuanto estés iluminando tus planos.

Accede al contenido desde mi Patreon.

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AuthorXuan Prada

En este video hablo sobre la utilización de Houdini como scene assembler. Este es un tópico del que hablaremos mucho en el futuro, ya que Houdini cada vez es más popular para realizar tareas de look-dev, lighting, rendering y layout, entre otras tareas.

En esta ocasión hablamos sobre bundles, takes y rops y como utilizarlos cuando iluminamos planos de efectos visuales.

Aprenderás a:

- Bundles, takes, rops
- Imprtar alembics
- Diferentes formas de asignar materials
- Crear look-dev collections
- Generar .ass files
- Crear render layers
- Crear quick slap comp
- Override materials

Toda la información aquí.