Este post es una traducción del original escrito en Noviembre del 2011 en el blog de Xuan Prada.

No hace mucho estuve involucrado en una master class acerca de texturizado y shading para estudiantes de animación, y les prometí que publicaría aquí un post sobre como utilizar texturas exportadas de Mari en Softimage.

  • Para este ejemplo voy a utilizar este simple asset.
  • Esta es una captura de las UVs de este asset. Estoy utilizando diferentes UDIMs para incrementar la calidad de mis texturas.
  • Para este asset en particular estoy utilizando cuatro texturas de 4k para cada canal. Color, Specular y Bump.
  • Probablemente ya te habrás dado cuenta de que estoy utilizando una imagen personalizada como fondo del UV editor. Esto es simplemente porque los colores originales me resultan demasiado fuertes.
  • Si quieres, puedes descargarte mi imagen personalizada, convertirla a .pic y reemplazar la original que se encuentra aquí C:\Program Files\Autodesk\Softimage 2012\Application\rsrc
  • Este es el set-up. Cuatro texturas de 4k de resolución, para color, specular y bump.
  • Cada textura está mezclada mediante un nodo mix8color.
  • Una vez que todo está conectado, es necesario hacer un offset de las texturas, para que sepan a que UDIM han de apuntar.
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  • He escrito esta carta de coordenadas para que sea mas fácil ubicar los UDIMs en Softimage.
  • Para que todo funcione bien, debes desactivar la opcion wrap U y wrap V en cada textura en el UV editor.

Este post es una traducción del original escrito en Octubre del 2011 en el blog de Xuan Prada.

Sub Surface Scattering o SSS es un shader que funciona realmente bien, creando unos  resultados magníficos, cuando disponemos de un buen setup de iluminación. Pero en algunas ocasiones, puede ser un shader muy caro, especialmente si renderizamos con Mental Ray.

Dejo aquí abajo un par de técnicas que nos pueden ayudar a falsear el SSS para renderizar mucho mas rápido a costa de disminuir la calidad del shader.

  • Para este ejemplo estoy utilizando una escena muy sencilla. Solamente una luz principal (key light) en la izquierda, y una luz de relleno (fill light) en la derecha. También una luz de contorno (rim light) en la parte posterior.
  • Conecta un compound simpleSSS al input surface de tu material, y un SSS_lightmap al lightmap input del shader simpleSSS.
  • Puedes encontrar el SSS_lightmap en render tree -> user tools.
  • El SSS_lightmap va conectado al input lightmap de tu material.
  • Escribe la salida y la resolución de tu lightmap.
  • Lanza un render y chequea los tiempos.
  • Desconecta el nodo lightmap.
  • Renderiza de nuevo y comprueba los tiempos, estos deberían de haber mejorado.
  • Si realmente necesitas disminuir tus tiempos de render, y la calidad pasa a un segundo plano, puedes hacer un bake del SSS a textura, para utilizarla posteriormente en un shader constante.
  • Ahora puedes utilizar un shader más barato como blinn, phong o incluso constant e incluir tu textura bakeada.
  • Como podrás comprobar, los tiempos de render son muchísimo más rápidos.

Este post es una traducción del original escrito en Septiembre del 2011 en el blog de Xuan Prada.

Si, ya lo se, trabajar con normal maps en Softimage puede ser algo tedioso algunas veces, especialmente si has trabajado en 3D Max con la opcion normal map + bump map

Os dejo aquí abajo el método que yo he ido utilizando en Softimage para mezclar normal maps con bump maps, y como norma general, me ha funcionado bien a lo largo de los años. Espero que os ayude con vuestros assets. 

  • Personalmente prefiero generar los normal maps dentro de Softimage, en lugar de en otros software externos como Zbrush o Mudbox. He realizado  muchas pruebas y los resultados siempre son mejores cuando los mapas se generan y se renderizan dentro de Softimage. 
  • Para ello, importa en Softimage tu modelo high poly y low poly . No te preocupes, Softimage puede importar fácilmente modelos de Zbrush con mucho detalle.
  • Con las dos geometrías en la escena, asegúrate de que ambas están perfectamente alineadas. 
  • Chequea el UV mapping de la geometría low poly
  • Con la geometría low poly seleccionada, abre la herramienta ultimapper

Las opciones más importantes son: 

  • Source: Selecciona tu geometría high poly
  • Path: Este es el directorio donde se ubicarán tus normal maps
  • Prefix: Puedes escribir un prefijo para tus texturas. 
  • Type: Elige el formato de imagen. 
  • Normal in tangent space: El tipo de normal map mas común. 
  • Resolución: Tamaño de texturas.
  • Quality: Medium es suficiente, si utilizas high los tiempos de bake serán muy altos. 
  • Distance to surface: Click en compute para generar este parámetro. 
  • Click en generate y Softimage se tomará un tiempo para generar los normal maps
  • El normal map está listo. 
  • Oculta la geometría high poly, ya no la necesitamos más. 
  • Aplica un shader de Mental Ray a la geometría. 
  • Utiliza un normal map conectado al bump map input de tu shader
  • Elige la textura de normal map generada previamente. 
  • Selecciona las UVs correctas. 
  • Selecciona tangents mode
  • Deselecciona unbiased tangents
  • Si en este momento hacer un render, obtendrás algo similar a esto. 
  • El siguiente paso es combinar este normal map con un bump map, para añadir detalle fino. 
  • Voy a utilizar esta textura como bump
  • Antes de nada, conviene testear el bump por si solo, sin la información de normal map
  • Para ello, utiliza un bump map generator conectado al bump map input.
  • Este es el shader final combinando el normal map y el bump map. Más abajo explico todo. 
  • El primer bump map generator tiene dos inputs, color matte, el cual es un color blanco puro y el normal map, con las opciones comentadas anteriormente.
  • Asegurate de seleccionar relative to input normal en las opciones de normal del bump map generator.
  • El segundo bump map generator, es tu textura de bump donde puedes controlar la intensidad incrementando o disminuyendo el factor value
  • El nodo vector math vector, te permite combinar ambos bump map generators
  • Conecta el primer bump map generator al primer input y el segundo bump map generator, al segundo input
  • En operation selecciona vector input 1 + vector input 2
  • Y aquí el render final. 
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Este post es una traducción del original escrito en Septiembre del 2011 en el blog de Xuan Prada.

Una de las prácticas mas útiles cuando hablamos de texturizado, es pasar la información de texturas de un UV set a otro mediante bakes

Este caso se puede dar por diferentes razones, una de ellas por ejemplo, puede ser porque necesitemos crear texturas de más resolución para un mismo asset.

Pongo un ejemplo:
Imagina un personaje cuyas UVs para su cabeza ocupan un cuadrante entero. Pero posteriormente en un plano de la película, la cámara hace un plano detalle de la nariz del personaje. Es muy probable que necesites rehacer las UVs sólo de la nariz, escalarlas y pintar una textura con mas detalle.
En este punto, puedes transferir las texturas originales del UV mapping original, a la nueva nariz con otro UV mapping distinto, y a partir de ahí seguir añadiendo detalle. 

Otro ejemplo:
Imagina que tienes un oso polar, el cual tiene un UV mapping formado por 20 UDIMs para sus texturas de piel.
Cuando hayas terminado las texturas de piel, es muy probable que necesites crear otro UV set con solo un UDIM para el pelo. Bien, puedes hacer un bake de las 20 texturas de piel para convertir toda esa información en una sola textura de 1 UDIM que servirá como información de color para el pelo.

  • Empieza chequeando el UV mapping original de tu asset.
    En este caso utilizo 6 UDIMS en el UV set 1.
  • En el UV set 2 sólo tengo 1 UDIM
  • Aplica tus texturas y shaders
  • En este ejemplo estoy utilizando 6 shaders diferentes con 6 texturas diferentes. 
  • Si utilizas la herramienta Batch Bake de Mental Ray, ta darás cuenta de que los mapas resultantes son completamente negros. No se realmente la causa de esto, quizá sea un bug? Si alguien sabe la causa que me lo diga por favor! 
  • De momento la única forma que he encontrado para solucionar esto, es utilizando la herramienta nativa de Maya. 
  • Puedes encontrarla en el menú Lighting/Shading -> Transfer maps. 
  • Duplica el asset y renómbralo. Llama source al original y target al duplicado. 
  • Seleccionar el target y su UV set
  • Selecciona el source
  • Selecciona el mapa que deseas hacer bake. (probablemente sea el diffuse). 
  • Selecciona la ruta de salida para tus imágenes. 
  • Selecciona la resolución de las texturas. 
  • Click en bake. 
  • Listo, tus texturas originales mapeadas en 6 UDIMS están ahora perfectamente bakeadas en 1 solo UDIM

Este post es una traducción del original escrito en Septiembre del 2011 en el blog de Xuan Prada.

En ocasiones, tienes que texturizar un asset el cual ya tiene creado un displacement map. Así que probablemente sea una buena idea, importar en Mari el asset con el displacement aplicado, para poder pintar mejor todo tipo de detalles. 

Una práctica común que hago, es importar el asset mediante .obj en Mudbox, aplicarle los mapas de displacement creados en cualquier software y exportar de nuevo mediante .obj para importar posteriormente en Mari. 

El problema, es que Mudbox no trabaja muy bien con multi UDIMs, así que hay que hacer algunos apaños para poder importar assets com multi UDIMs. 

  • Chequea el UV mapping en tu software de 3D antes de empezar. 
  • Para este ejemplo, estoy utilizando estos mapas de displacement sencillos, uno para cada UDIM
  • Exporta el asset como .obj
  • Impórtalo en Mudbox y subdívidelo tanto como necesites. 
  • Vete al menú maps -> sculpt model using displacement map -> new operation 
  • Selecciona el mesh y el displacement map
  • Ya te habrás dado cuenta de que Mudbox no te permite elegir diferentes mapas para cada UDIM, es decir, Mudbox solo permite esculpir en el espacio UV X0 Y0
  • Para solucionar esto, tienes que mover todos tus UDIMs a la coordenada X0 Y0 antes de importar tu asset en Mudbox. 
  • Vuelve a Maya y abre el UV Texture Editor
  • Selecciona uno a uno cada UDIM que esta fuera del rango X0 Y0
  • Abre el Script Editor y escribe polyEditUV -u -1 -v 0 ; 
  • De esta forma moverás el UDIM exactamente una posición, así que si creas texturas en un software externo, siempre encajarán a la perfección cuando las traigas de vuelta en Maya.
  • Exporta de nuevo el .obj e impórtalo en Mudbox. 
  • Repite este proceso para cada UDIM. 
  • Estos son los comandos para mover UDIMs mediante posiciones exactas.

Izquierda -> polyEditUV -u -1 -v 0 ;

Derecha -> polyEditUV -u 1 -v 0 ;

Arriba -> polyEditUV -u 0 -v 1 ;

Abajo -> polyEditUV -u 0 -v -1 ;

Este post es una traducción del original escrito en Agosto del 2011 en el blog de Xuan Prada.

Cuando trabajamos con assets muy grandes, es muy recomendable mantener todo el material bien organizado.
Una de las mejores formas de hacerlo dentro de Mari, es utilizando los grupos de selección o selection groups

  • Vete al menú view -> palettes -> selection groups
    • Selecciona faces (caras) elements (elementos) u objects (objetos).
    • Haz click en el icono "más" para crear un nuevo selection group (grupo de selección) basado en los elementos que tengas seleccionados. 
    • Puedes crear tantos grupos de selección o selection groups como necesites.
    • Con los grupos de selección creados, resulta muy fácil ocultar/mostrar diferentes partes de tu asset para trabajar de forma mas cómoda.