Hace unos años trabajé en Dark Shadows, de Tim Burton en MPC. Tuvimos que crear una cara full CG para Angelique, el personaje interpretado por Eva Green.
En una de las secuencias finales, Angelique se pelea con Barnabas Collins, el personaje interpretado por Johnny Depp, y su cara y parte de su cuerpo, se van destrozando poco a poco, como si fuera una muñeca de porcelana.

En aquella ocasión, todas las piezas rotas se pintaron a mano. Pintamos mapas que se utilizarían como máscaras guía por el departamento de FX para generar la geometría resultante.

No hace mucho tuve que crear un efecto similar en otro personaje, pero en este caso, no necesitaba pintarlo todo a mano, ya las partes rotas simplemente tenían que aparecer de forma aleatoria, sin importar demasiado donde ni como. Hice un poco de investigación, y llegue a la conclusión de que la forma mas rápida y sencilla era utilizando el shatter command de Modo.

Antes de empezar, déjame que te muestre unos fotogramas de Angelique, el personaje que hicimos para Dark Shadow, interpretado por Eva Green.

  • Una vez en Modo, importa la geometría. El único requisito para utilizar esta herramienta, es que la geometría esté completamente cerrada. Puedes cerrarla de forma rápida, sin prestar demasiada atención, ya que una vez generadas las piezas, puedes borrar la geometría que no necesites muy fácilmente.
  • Ya he pintado texturas para este personaje. Las nuevas piezas que se van a generar, tendrán un nuevo UV Mapping, pero las UVs existentes se mantendrán perfectas, así que no tengas miedo de utilizar esta herramienta si tu asset ya tienen UVs y texturas.
  • En el tab setup, encontraras la herramienta shatter command.
  • Aplica en este caso el type uniform.
  • Hay varias opciones para configurar las piezas resultantes.
  • Fíjate como también hay una opción para generar un material para las caras interiores de forma automática.
  • Aquí puedes ver todas las piezas generadas en muy poco tiempo.
  • Voy a seleccionar todas las piezas y escalarlas en negativo un poquito, así puedo crear un pequeño hueco entre ellas y verlas mejor.
  • En este caso en particular, no necesito para nada las caras internas, como tampoco las necesitamos en el caso de Angelique.
  • Simplemente utiliza el material generado automáticamente para seleccionar las caras y borrarlas.
  • Si chequeamos las UVs, comprobarás que están perfectamente. Quizás haya algunas imperfecciones creadas en el proceso de cerrar la geometría, pero simplemente podemos eliminarlas u omitirlas, ya que no vamos a verlas nunca de cara a la cámara.
  • Voy a empezar de nuevo.
  • El uniform type está muy bien porque es muy rápido, pero todas las piezas son muy similares en tamaño.
  • En esta ocasión voy a utilizar el cluster type, que crea piezas mucho mas variadas e uniformes.
  • Ahora tiene mejor aspecto :)
  • Ahora me gustaría crear fragmentos localizados en un area concreta. Digamos que una parte recibe un golpe, o un disparo.
  • Simplemente selecciona el fragmento y aplica otro shatter command.
  • Selecciona todos los fragmentos, y en la pestaña dynamics, desactiva la fuerza de la gravedad.
  • Selecciona el collision set to mesh.
  • He posicionado una esfera justo encima de los fragmentos, y después la he activado como rigid body.
  • Por defecto, le afecta la fuerza de la gravedad, así que cuando empiece la simulación, golpeará los fragmentos creando una animación, o simplemente, reposicionando los fragmento de forma dinámica.
  • Juego con las opciones de collision de los fragmentos para obtener diferentes resultados.
  • En este video se puede ver la sencilla pero efectiva simulación.

  • Este es un clay render donde puede verse la cara terminada. Puedes de forma muy sencilla incrementar al complejidad de este efecto, generando muchas mas piezas con muy poco coste.
  • Finalmente he importado la geometría resultante en Mari como una nueva versión del modelo original. Como puedes comprobar, las texturas originales funcionan a la perfección con la nueva geometría.

Primer intento de crear un shader que imite dibujo rápido.
Sin duda, tendré que invertir más tiempo con esto en el futuro.

Básicamente estoy combinando 3 shaders diferentes con 3 tipos diferentes de trazos de lápiz.

Volumen básico, rápido y sin cuidado.

Definición un poco más cuidadosa de las formas interiores.

Repaso a lápiz duro.

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AuthorXuan Prada

Hace apenas unos días realicé mis primeras pruebas en Colorway. Mi idea es utilizar este software como herramienta de texturizado y look-development para proyectos de efectos visuales.

Creo que puede ser una herramienta muy potente, y sobretodo, muy artist friendly para trabajar en diferentes tipos de assets.
También creo que puede ser una herramienta para hacer presentaciones rápidas de assets individuales, ya que no solo puedes crear diferentes versiones de un mismo asset, si no que también puedes crear looks, efectos de lente, etc.

Con este segundo test pretendo crear un asset complet, aunque sencillo, para VFX, crear diferentes variaciones y poner todo junto en una plantilla para dailies.

Al final de mis pruebas, estoy bastante contento con el resultado y la metodología de trabajo entre Modo, Mari y Colorway. He encontrado algunas limitaciones pero sinceramente creo que más pronto que tarde, Colorway será una herramienta que voy a utilizar en proyectos para texturizado y look-development.

Transfiriendo texturas

Una de las (graves) limitaciones que he encontrado en Colorway, es que de momento no soporta UDIMs. (me consta que ya están arreglando esto).
Texturicé este personaje hace tiempo, por supuesto siguiendo los estándares de texturizado para VFX, y por supuesto estoy utilizando UDIMs. Alrededor de unos 50 UDIMs de 4k de resolución.

Para poder llevarme este personaje a Colorway tuve que crear un UV mapping de baja resolución, utilizando para ello únicamente el espacio de UVs 1001
Para mantener una resolución mínima, dividí el personaje en diferentes partes: cabeza, brazos, piernas, torso y pelvis, y para cada una de estas partes creé un UV mapping diferente, para posteriormente aplicar texturas de 8k de resolución. Estoy utilizando solo 3 canales de textura, Color, Specular y Bump.

Para pasar las texturas basadas en UDIMs al nuevo UV mapping de baja resolución, utilice la herramienta "layer transfer" de Mari. Es la primera vez que la utilizaba (hasta entonces hacía esta tarea en Maya) y es realmente rápida, apenas pierdes tiempo en bakear texturas entre multiples resoluciones de UVs.

Layer transfer tool in Mari.

Todas las nuevas texturas una vez bakeadas en el nuevo UV mapping de baja resolución.

Mi setup de iluminación en Modo no podría ser más sencillo. Simplemente estoy utilizando un mapa equirectangular HDRI de Beverlly Hills. De hecho, es un mapa que viene con Modo.
Image Based Lighting funciona realmente bien en Modo. Además existe la posibilidad de combinar diferentes IBL de forma muy sencilla e intuitiva.
Simplemente funciona bien.

En cuanto a shading se refiere también es todo muy sencillo. Simplemente utilizo una capa de shading con Color, Specular y Bump. Utilizo el mismo shader para cada parte del asset, simplemente cambio las texturas.

El render solo tarda unos 3 minutos, que para estar trabajando con un MacBook Air no está nada mal :)
El render para Colorway tarda un poco más, pero obviamente después vas a ahorrar mucho tiempo haciendo cambios y variaciones.
He creado una variación de texturas de color en Mari, que posteriormente aplicaré para ver los cambios de shading en tiempo real.

Todas las partes del asset exportadas desde Modo se encuentran a la derecha, basta con seleccionar una de ellas para poder modificarla.

En la parte derecha se encuentran todas las luces exportadas desde Modo. Se puede cambiar la intensidad, el color o simplemente apagarlas. En este caso solo tengo un IBL.

En la parte derecha también encontramos todos los shaders disponibles en la escena. Se puede tocar la intensidad, el color y las texturas de diffuse. Esto te da la posibilidad de crear multitud de versiones del mismo asset en tiempo real.

También existe la posibilidad de crear simples efectos de post-processing como color correction, lens effects, etc. Esto esta bien para tener un feedback visual rápido de algunos de los efectos mas comunes utilizados en VFX.

Finalmente creé un par de variaciones para este asset.

Notas

Un par de cosas de las que me he dado cuenta trabajando en este asset.

  • Tenía una de las partes con las normales invertidas. Sin darme cuenta de ello, cada vez que renderizaba para Colorway, Modo se cerraba automáticamente. Una vez invertidas las normales se arregló el problema.
  • Estaría bien poder guardar looks dentro de Colorway para futuros proyectos. Digamos que trabajo solo en la cabeza de este personaje, creo varios looks y los presento a un cliente. Me gustaría que si mas tarde trabajo en todo el cuerpo, poder aplicar los mismos looks que anteriormente apliqué a la cabeza.
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AuthorXuan Prada

Hace unos días (o semanas) The Foundry lanzó al mercado su último producto "Colorway", además de forma gratuita.

En principio Colorway es un producto orientado a diseñadores, una herramienta de post-producción que nos ayuda realizar cambios de color, aspecto, textura, etc, a diseños que ya han sido renderizados. Esta tecnología permite hacer dichos cambios "al vuelo" sin necesidad de renderizar la escena cada vez que nos veamos obligados a cambiar algo relacionado con materiales o iluminación.

Sin duda esto es una gran ventaja cuando se trabaja con clientes y estos nos piden cambios sutiles una vez terminada una versión del trabajo.
Si se precisa un color diferente o un detalle de textura distinto, basta con cambiarlo en tiempo real y presentar a nuestro cliente una nueva versión del trabajo, sin necesidad de esperar a que termine un nuevo render. Es más, el propio cliente puede cambiar el color a su antojo y devolvernos el archivo con los cambios.

Sin duda, una gran idea.

Bien, yo no me dedico al mundo del diseño, pero desde mi punto de vista Colorway puede potencialmente ser utilizado en otras industrias, como por ejemplo, los efectos visuales. Ya que normalmente trabajo como Texture Painter y aveces también como Look-Development Artist, decidí probar Colorway como si fuese una herramienta destinada a estos propósitos.

Pese a que hay ciertas cosas que mejorar e incluir para que realmente sea una herramienta de Look-Development, creo que para ciertos trabajos ya podríamos utilizarla para presentar diferentes versiones de un mismo asset.

Para testear Colorway utilice mi modelo de War Machine, o al menos, su cabeza.

  • Colorway me permite renderizar un modelo con un shader base, al que posteriormente le puedo aplicar diferentes versiones de una textura, o simplemente colores planos.
  • Todo empieza dentro de Modo (el plugin para Cinema4D está en camino).
  • Como te organices dentro de Modo es muy importante, porque de ello depende el control que tendrás posteriormente en Colorway.
  • En mi caso, he dividido la cabeza en varias partes (ver item list) y aunque estoy utilizando el  mismo shader para toda la cabeza, lo he duplicado tantas veces como partes tengo (ver shading tab). De esta forma tendré muchas opciones de selección posteriormente (una por cada parte de la cabeza) y podré manipular cada shader por separado.
  • En Modo he trabajado el Look de mi asset de forma normal. Solo una vez que ya estás contento con el Look puedes exportar para Colorway.
  • En este caso he trabajado el Look con texturas aplicadas. Si quieres puedes hacerlo sin texturas y aplicarlas posteriormente en Colorway. También podrás quitarlas en Colorway y dejar al asset con sus shaders básicos. Esto es más bien una preferencia personal.
  • Cuando quieras exportar para Colorway simplemente dale al botón que pone Colorway.
  • Puedes exportar todos los materiales y luces de la escena o solo aquellos que tengas seleccionados.
  • Dale al botón de renderizar y comenzará el proceso.
  • Una vez renderizado, puedes abrir el proyecto en Colorway. Simplemente dale doble click al archivo exportado desde Modo y Colorway se abrirá automáticamente.
  • El espacio de trabajo es muy sencillo. A la izquierda se encuentran las opciones de selección y a la derecha los diferentes shaders de la escena.
  • Basta con seleccionar una parte de las ofrecidas en la izquierda, un shader del menú de la derecha o directamente una parte en el viewport.
  • Automáticamente se abrirá un control para manipular el material.
  • En las opciones de los shaders, se puede ver la textura que se está utilizando. Puedes eliminarla o añadir una nueva.
  • En este ejemplo estoy cambiando solo una parte y posteriormente todos los shaders, para crear una nueva version de mi asset.
  • Como decía antes, podemos eliminar todas las texturas y empezar una nueva versión desde cero, utilizando un shader base.
  • Y finalmente, esta son las pruebas que he hecho para este post :)

Algunas cosas que a día de hoy Colorway no tiene y que hecho en falta para realizar tareas de texturizado y look-dev.

  • Sólo se pueden cambiar texturas de RGB. No se pueden cambiar mapas secundarios ni mezclar texturas RGB.
  • No se pueden controlar las opciones del shader. Tienes que asegurarte que los shaders vienen bien configurados desde Modo y nada puedes hacer al respecto.
  • No funciona con UDIMs. Este es probablemente el requisito más importante que debería tener para poder trabajar en efectos visuales.
  • Creo que los IBL no los interpreta como luces. O al menos, no cuando solo hay IBL como fuente lumínica.
  • Algunas opciones de shading como transparencia, glow, etc, no son compatibles.
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AuthorXuan Prada

En algunas ocasiones podemos encontrarnos con que Mari realiza un mal texture bleeding. A veces lo hace de forma muy discreta y en otras ocasiones simplemente no lo hace.
Cuando esto ocurre, lo más eficaz es forzar a Mari para realizar el texture bleeding.

Sólo es necesario seguir un par de pasos para solucionar este incómodo problema.

  • Selecciona la opción "Toggles on/off whole patch project.
  • Ahora click derecho encima del patch o patches y selecciona "Bleed patch edges".
  • Esto debería de solucionar la mayor parte de problemas relacionados con texture bleeding.
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AuthorXuan Prada

Desde hace unos 10 o 12 años, UDIM ha sido el método de UV Mapping más utilizado en la industria de los VFX. Desde hace 4 o 5 años aproximadamente, cuando Mari empezó a ser popular y abierto a profesionales fuera de los grandes estudios, UDIM se ha expandido a todos los niveles.

Poco a poco, las empresas responsables por software 3D, o motores de render, han ido adaptando sus herramientas para que trabajar con UDIM sea cada vez más sencillo.
Si eres usuario de Maya y Arnold o VRay, seguro que vienes utilizando los "tokens" que ofrecen desde hace un tiempo.

Hasta ahora en Modo, había que configurar cada mapa de textura con la coordenada correspondiente de UDIM, lo que suponía un dolor de cabeza, especialmente si trabajas con assets de 50 UDIMs o más.

Con la nueva version de Modo 801, trabajar con UDIM es incluso más sencillo.
Basta con exportar los mapas desde Mari y cargarlos en Modo con la opción "load UDIM".

Aquí dejo el sencillo procedimiento que hay que seguir.

  • Exporta tus mapas desde Mari. A mi me gusta utilizar la nomenclatura componente_UDIM.exr por ejemplo RGB_1001.exr
  • Asigna un nuevo material a tu asset.
  • Añade encima del material una textura mediante la opción add layer -> image map -> load udims.
  • Selecciona la secuencia de UDIMs.
  • Cambia el effect para afectar al channel deseado, como has hecho siempre.
  • Fíjate que en las opciones de UV Map ya vienen por defecto la opción Use Clip UDIM, así que no tienes que preocuparte de nada, Modo ya se encarga solito de leer las coordenadas UDIM.

Ya está, no necesitas hacer nada mas :)

  • Como extra, puedes ir al image manger y seleccionar un mapa de textura. Verás como en las propiedades UV te muestra la coordenada UDIM a la que pertenece.
  • También en esta misma ventana de propiedades, bajo color -> colorspace puedes cambiar el espacio de color de una secuencia completa de UDIMs con un solo click, lo que viene genial si trabajas mediante Linear Workflow o cualquier otro espacio de color.