En este video tutorial de casi 3 horas, voy a explicar mi proceso común de fotogrametría utilizando Reality Capture, en combinación con Maya, Zbrush, Mari y UV Layout.

Explicaré todo el proceso completo, desde la captura de footage en set hasta la finalización del asset. Cubriré los settings básicos de Reality Capture, necesarios para procesar tus imágenes, generar point clouds, meshes y texturas.
Finalmente desarrollaré todo el asset hasta convertirlo en un asset propio de efectos visuales.

Estos son los tópicos que trataremos en el video.

- Camera gear.
- Camera settings.
- Shooting patterns.
- Footage preparation.
- Photogrammetry software.
- Photogrammetry process in Reality Capture.
- Model clean up.
- Retopology.
- UV mapping.
- Texture re-projection, displacement and color maps.
- High resolution texturing in Mari.
- Render tests.

Puedes acceder a este tutorial en mi página de Patreon.

Hola patrons,

Acabo de terminar un nuevo video sobre las nuevas herramientas de Mari 4.6 el cual ha salido al mercado hace apenas unas semanas. También hablaré sobre extension pack 5 y sus novedades, o herramientas que más utilizo. Finalmente, crearemos un template de producción para texturizado y look-development que he utilizado para texturizar decenas de assets durante mis últimas producciones para cine y tv.

A grandes rasgos estos son los tópicos que cubriremos durante alrededor de 2.5 horas. El video se publicará en mi Patreon.

- Mari 4.6 new features
- New material system explained in depth
- Material ingestion tool
- Optimization settings
- How and where to use geo channels
- New camera projection tools
- Extension pack 5 new features (or my most used tools)
- Production template for texturing and pre-lookDev

Toda la información y acceso al video en mi Patreon.

Muchas gracias por tu apoyo!
Xuan.

Hola patrons,

Acabo de terminar de grabar el segundo video de Lighting a full CG shot en Houdini, si eres suscriptor podrás descargarte el video en el siguiente post. Este es el contenido que vamos a tratar durante el video, de casi tres horas.

- Introducción a ACES en VFX. Hablaremos de los aspectos básicos de ACES, por qué es importante utilizarlo en tus producciones y como realizar el setup correctamente en Houdini, Arnold y Nuke.

- CG lights. Te mostraré como lidiamos normalmente con CG lights en relación con la fotografía principal, o como trabaja un director de fotografía. Hablaremos de las luces más comunes utilizadas para según que ocasión, y el propósito de cada una de ellas.

- Finalmente crearemos en Houdini un master lighting template, que podrás reutilizar en tus planos. Estableceremos de forma organizada una escena que nos permitirá trabajara directamente en Houdini sabiendo donde colocar cada elemento del plano. Crearemos smart bundles que nos permitirán configurar de forma automática los render passes. Y finalmente echaremos un vistazo a los operators, seguramente la herramienta de render más poderosa que existe hoy en dia.

Enlace al post en Patreon.

Gracias por tu apoyo!
Xuan.

El episodio 03 de Introduction to Redshift para VFX, ya está disponible en mi canal de Patreon, y tratará sobre todo lo relacionado con surface shading.
Al final el video se me ha ido casi hasta las cinco horas, así que podrás disfrutar de un montón de material sobre shading.

Estos son los temas a tratar.

  • Camera mapping

  • Redshift uber shader

  • Sub surface scattering solutions

  • Texture management

  • UDIM workflow

  • Look-dev workflow

  • Surface shading

  • Look-dev tools

  • Normal maps, bumps and displacements

  • Zbrush and Mari displacements

  • Substance Painter workflow

  • Shading user attributes

  • Look-dev exercises

Tienes toda la información en mi canal de Patreon.

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AuthorXuan Prada
CategoriesPatreon

El episodio 06 de Katana Fastrack ya está disponible.
En este episodio iluminaremos el primer de los dos shots que he preparado para este curso. un full CG shot sencillo en el que te mostraré el workflow de lighting en Katana utilizando el lighting template que construimos anteriormente.

Además de eso, realizaremos el look-dev del entorno utilizado en este plano.
Echaremos un vistazo a cómo establecer resoluciones propias dictadas por las exigencias de delivery de la producción.

También veremos como crear y utilizar interactive render filters, una herramienta muy poderosa en Katana. Y finalmente realizaremos el lighting y slapcomp del primer plano del curso.

Toda la información en mi Patreon feed.

Posted
AuthorXuan Prada

Acabo de terminar la grabación de la primera parte del tutorial "Lighting a full cg shot in Houdini".

En este primer episodio te mostraré todo lo que necesitas para convertir Houdini en un poderoso scene assembler, especialmente en lo relacionado con look-development. En futuros episodios te mostraré lo propio en lo relacionado a lighting y render.

En este episodio aprenderás a:

- Como organizar y preparar assets en Maya para ser utilizados en Houdini como scene assembler
- Buenas metodologías de uv mapping para producciones de vfx y cine de animación
- Como utilizar assets de forma correcta en Houdini
- Vistazo rápido a "speed texturing" en Substance Painter
- Como crear "digital assets" y presets en Houdini para reutilizar en tus proyectos
- Look-dev workflow en Houdini y Arnold

Toda la información en my Patreon.

Muchas gracias por tu apoyo,

Xuan.