Hola a todos!

Acabo de terminar de grabar los videos para el nuevo tutorial, Nuke IBL templates. Alrededor de 3 horas donde explico como crear y utilizar dos de mis templates de Nuke más utilizados para look-dev, lighting y render. En el primer template, hablo sobre clean up y eliminación de artefactos. Ya sabes, como eliminar trípodes, personas en el set, ghosting, etc. Tanto en un espacio 2D como en el espacio 3D, utilizando Nuke's 3D system, para tareas de clean up más complejas.

En el segundo template, explico cómo realizar la neutralización de HDRIs para utilizarlos en IBL. Explico el proceso de linearización y el de balance de blancos. Estas tareas son comunes a los lighting supervisors o sequence supervisors antes de realizar cualquier trabajo de lighting en VFX.

Los que apoyáis un tier con material de descarga, podréis descargar todo el material utilizado en este tutorial, que incluye scripts de Nuke, footage y otros documentos.

Muchas gracias de nuevo por vuestro apoyo, y si os gusta mi Patreon, por favor ayudadme a compartirlo, me gustaría llegar al menos a 50 patrons. Gracias!

Toda la información aquí.

El episodio 03 de mi serie Katana Fastrack ya está disponible. Vamos a terminar nuestro look-dev template incorporando expressions, macros y tools para dejar el template listo para producción. Una vez terminemos, echaremos un ojo a los texture channels que he pintado en Mari para este personaje, y después, empezaremos el look-dev de Ant-Man.

Solemos dividir el look-dev en diferentes fases, siendo la primera, la fase de blocking, que realizaremos en este video.

Toda la información en mi Patreon feed.

Posted
AuthorXuan Prada

Ya está disponible el episodio 02 de Katana Fastrack, donde crearemos un template de look-dev con todo lo necesario para ser utilizado en proyectos de efectos visuales. Vamos a crear todo desde cero y al final de este capítulo tendremos un template que reutilizaremos en el futuro. En el episodio 03 haremos el look-dev de Ant-Man usando este template.

En Katana Fastrack episodio 03 aprenderás:

- Como crear master look files
- Como utilizar live group para crear light rigs
- Como crear un template de look-dev para producción

Toda la información en my Patreon feed.

Posted
AuthorXuan Prada

Este es el primer video de mi serie "Katana Fastrack", disponible en exclusiva para todos mis patrons.
En este video te mostraré una introducción sobre de que va a ir este completo curso. Espero que te guste y te sirva de ayuda, va a ser muy divertido!

En este video aprenderás:

- Cómo ubicar Katana en un pipeline de VFX
- Los conceptos más importantes detrás de Katana
- La importancia de las recetas para look-dev
- Cómo crear una receta básica

Los suscriptres de "tiers" con derecho a descargas, pueden contactarme para descargarse el material de este video, que incluye un documento .pdf y el script de Katana.

Accede al video en mi Patreon.

Posted
AuthorXuan Prada

En este video hablo sobre la utilización de Houdini como scene assembler. Este es un tópico del que hablaremos mucho en el futuro, ya que Houdini cada vez es más popular para realizar tareas de look-dev, lighting, rendering y layout, entre otras tareas.

En esta ocasión hablamos sobre bundles, takes y rops y como utilizarlos cuando iluminamos planos de efectos visuales.

Aprenderás a:

- Bundles, takes, rops
- Imprtar alembics
- Diferentes formas de asignar materials
- Crear look-dev collections
- Generar .ass files
- Crear render layers
- Crear quick slap comp
- Override materials

Toda la información aquí.

01.gif

Una de las prácticas más comunes cuando iluminamos un plano utilizando un scene assembler, es realizar constraints de luces cg a partes de un alembic cache. En este ejemplo sencillo, tengo un alembic cache de un coche que ha sido animado en Maya y que será iluminado en Katana. El primer paso suele ser colocar un locator en aquellas partes donde necesitamos colocar luces posteriormente. En el caso de este coche, bastaría con tener un único locator, ya que la animación no requiere de mayor complejidad. Si es importante realizar un bake de la animación en el locator, para que la información de animación viaje con el mismo.

En Katana, creamos un gaffetThree para las luces del coche, pero es importante no añadir ninguna luz antes de realizar los constraints necesarios. De lo contrario, puede que tengamos que corregir algunos offsets posteriormente.
Para ello utilizamos un parentChildConstraint donde indicamos el gaffer que contiene las luces del coche en el basePath y el locator que viene en el alembic cache en el targetPath.

Ahora si que podemos añadir con libertad las luces del coche. Si damos al play veremos como las luces siguen perfectamente la animación del coche.

04.gif

En caso de que nos olvidemos de realiar el constraint del gaffer y añadamos luces, es posible que tengamos ciertos problemas de offset y tengamos que compensar ciertos valores. Para ello podemos utilizar un constraintResolve y un transformEdit para poder leer los valores de animiación que están siendo aplicados al gaffer o a las luces de forma individual.

Posted
AuthorXuan Prada