Seguramente ya has experimentado este error unas cuantas veces cuando tratas de exportar tus mapas de displacement desde Zbrush.
Viene causado porque el proceso de extracción se come toda la memoria RAM de tu estación de trabajo.

Por desgracia es muy común cuando trabajamos con assets muy grandes.
La semana pasada sin ir mas lejos, cuando trabajaba en un asset de unos 40 UDIMs, este error empezó a darme la lata día si y día también.

Si te encuentras en esa situación y no se te ocurre de que forma vas a poder extraer tus mapas de displacement fuera de Zbrush, no te preocupes, este pequeño truco podría ayudarte.

  • Ejecuta Zbrush como Administrador, botón derecho del ratón encima del icono de Zbrush y "ejecutar como administrador".
  • En Mac, tienes que ejecutarlo como root. Para ello abre un terminal, logeate como root y ejecuta Zbush.
  • Una vez ejecutado Zbrush, vete al menu Preferences -> Mem -> Compact Mem e incrementa la cantidad de memoria utilizada por Zbrush.
  • Con este pequeño cambio en la mayoría de las ocasiones saldrás del paso y conseguirás exportar tus mapas de desplazamiento.
  • Desafortunadamente esto solo me ha funcionado con simple displacement,pero no con vector displacement.

Se que en algunas ocasiones, puede resultar un tanto complicado hacer que los desplazamientos esculpidos en Zbrush funcionen correctamente en un software 3D.

Puede que los detalles no se vean exactamente igual, que la calidad del desplazamiento no sea la esperada, y un largo etcétera de problemas.

He grabado un vídeo tutorial donde explico los diferentes tipos de desplazamientos que nos podemos encontrar hoy en día.
Como exportar correctamente los mapas de desplazamiento desde un software de esculpido como Zbrush.
Y finalmente, como trabajar en Maya con Vray 2.0 para que el desplazamiento funcione exactamente igual que en Zbrush.

Además de eso, también explico como re-proyectar detalle en Zbrush desde un modelo esculpido a un modelo de producción, listo para render.
Como realizar de forma muy breve UVs en UV Layout.
Y finalmente, todo el proceso de exportación de mapas de 16 bits, 32 bits, vector displacement, y su utilización en Maya y Vray.

Espero que os sirva y podáis aplicarlo en vuestros pipelines personales.
Cualquier duda o sugerencia, dejad un comentario.

Este post es una traducción del original escrito en Septiembre del 2013 en el blog de Xuan Prada.

He hecho un pequeño breakdown de las texturas que normalmente hago cuando trabajo con piel humana.
Digamos que lo mismo que muestro aquí podría extrapolarse para el resto del cuerpo.
Dependiendo de la producción, el pipeline, el motor de render o los shaders, las texturas pueden variar, pero estas son más o menos las genéricas que siempre están.

  • Renders utilizando un set-up neutro para look-dev.
  • Mapas diffuse.
  • Mapas overall.
  • Mapas scatter.

Mapas displacement.

  • Mapas fine displacement.
  • Mapas specular.

Este post es una traducción del original escrito en Agosto del 2013 en el blog de Xuan Prada.

  • Exporta el nivel de subdivisión más bajo.
  • Exporta el nivel de subdivisión más alto.
  • Trabaja el UV mapping utilizando el modelo de baja resolución, que obviamente será el modelo que utilices para el render.
  • Vuelve a Zbrush y en una escena nueva importa el modelo de alta resolución.
  • Importa el modelo de baja resolución.
  • Selecciona el modelo de alta resolución, vete a subtool -> insert y selecciona el modelo de baja resolución.
  • Una vez insertado, verás que los dos modelos están superpuestos.
  • Antes de continuar asegúrate de que solo están visibles los dos modelos que te interesan, nada más.
  • Selecciona el subtool con el modelo de baja resolución y subdivídelo tantas veces como necesites.
  • Guarda un morph target por si necesitas volver al estado original en el futuro. Seguramente tengas que hacerlo para corregir errores después de proyectar detalle.
  • Con el modelo de baja resolución seleccionado, vete a subtool -> project all.
  • Los parámetros más importantes son pa blur y distance.
  • Normalmente dejo el pa blur a cero y el distance tendrás que ir probando hasta encontrar un valor que te funcione. El valor por defecto es un buen punto de partida.
  • Una vez terminado el proceso de proyección, checkea tu modelo. En este caso, al ser un modelo muy simple lo ha hecho a la perfección.
  • Ya estás listo para exportar los mapas de desplazamiento.
  • Selecciona el modelo de baja resolución y vete al nivel de subdivisión más bajo.
  • Aquí dejo los parámetros que estoy utilizando para extraer el desplazamiento.
  • Finalmente puedes checkear los mapas extraídos.

Este tutorial esta disponible en modo video tutorial con explicaciones más detalladas, puedes verlo aquí abajo.

Este post es una traducción del original escrito en Julio del 2013 en el blog de Xuan Prada.

Si alguna vez has grabado vídeo con una cámara digital SLR, te habrás dado cuenta de que por defecto la corrección de color automática que se aplica al vídeo no esta nada mal, pero si lo que necesitas es llevarte ese vídeo a un software de corrección de color o color grading, esa corrección que viene impuesta al vídeo grabado, resulta demasiado molesta.

Esto ocurre porque la mayoría de SLR aún no graban vídeo en RAW, lo que significa que no tenemos demasiado rango a la hora de tocar los colores en un software de grading.

Por defecto, la curva de corrección que la cámara aplica al vídeo es demasiado agresiva, funciona bien para ser utilizada tal cual sale de la cámara, pero como he dicho antes, no para ser utilizada en un software de corrección de color.

La solución más sencilla a este común problema, es aplanar el vídeo desde el momento en que se graba, es decir, que la curva de corrección que la cámara aplica al vídeo, no sea tan drástica. De este modo tendrás mas rango para jugar en el software de grading antes de que tus blancos y negros empiecen a salirse de rango.

Lo único que tiene que hacer para aplanar tu vídeo, es ajustar los settings como la imagen que dejo aquí abajo.
Y no te preocupes por tus fotos normales, si disparas en RAW estos settings no le afectarán a tus fotografías.

Algunos ejemplos comparativos.