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Durante el mes pasado, he estado impartiendo clases en Jönköping University - Campus i12 en el Undergraduate Programme of Visual Effects (120 credits). Concretamente he estado trabajando en el curso "Supervisión en set de rodaje para VFX" (9 credits). Los organizadores y profesores del curso hemos sido, Philip Maddock (Prime Focus, The Mill) Misho Ristov (Framestore, Dneg, ILM), Xuan Prada (MPC, Dneg, Framestore) y Sofia Delis (Campus i12 programme manager).

Durante un mes y a semanas alternas, los profesores hemos tratado diferentes tópicos a considerar cuando se supervisa un proyecto audiovisual en set de rodaje y que requiere efectos visuales. Las clases se han alternado con prácticas por parte de los alumnos, los cuales debían completar un proyecto propio realizado en grupo por un conjunto de estudiantes de 3D y de 2D, el cual incluye trabajo en set de rodaje, procesado del material recogido, creación de contenido 3D, composición, color grading y delivery. En resumen, un proyecto de efectos visuales completo, pasando por todas las etapas más comunes hasta presentar el producto final.

El único criterio impuesto por el profesorado a la hora de realizar el proyecto, es que tenía que cumplir con las características de lo que denominamos "Tiny VFX". Estos son algunos de los ejemplos que pusimos a disposición de los diferentes grupos de alumnos.

Resultados previstos del aprendizaje

Una vez terminado el curso, los estudiantes deberían

  • Demostrar los conocimientos claves a la hora de capturar survey data de un set de rodaje
  • Ser capaces de juzgar que tipo de survey data es necesario para cada plano y los procesos a desarrollar para capturar cada tipo de dato relevante
  • Procesar los datos recogidos para ser utilizados en un pipeline de VFX (data ingestion)
  • Utilizar los datos recogidos para la creación de assets y planos foto realistas
  • Ser capaces de realizar un proyecto de efectos visuales de principio a fin utilizando todo lo explicado en el curso

Contenido del curso

Tópicos generales del curso, desarrollados en profundidad durante las clases

  • El entorno de producción cinematográfico
  • Roles y responsabilidades en un set de cine
  • Preparación de data sheets y shooting templates
  • Captura de información de cámara y lente
  • Captura de información para tracking y matchmoving
  • Proceso profesional de captura de lens grids
    • Spherical lenses
    • Anamorphic lenses
    • Primes
    • Zooms
  • Green screen / blue screen
  • Captura de información para look-dev
    • HDRIs
    • Tipos de setups / assets
    • Material samples
  • Captura de información para lighting
    • HDRIs
    • Iluminación espacial
  • Captura de información para la creación de assets digitales
    • Modelado
      • Fotografias
      • Photogrammetry
      • Mephisto scanning
    • Texturizado
      • Cross polarization
      • Photogrammetry
    • Actores digitales
  • Mapas, bocetos e información de volumen y espacio
    • Photogrammetry
    • Lidar scanning

Una de las clases en Campus i12

Asignación de trabajo en grupo

El proyecto asignado se basa en el criterio "Tiny VFX". El paradigma principal consiste en un shooting correspondiente a un area muy pequeña donde haya que integrar assets digitales. El objetivo final consiste en realizar una integración de no más de 30 segundos, donde siempre prime la calidad por encima de la cantidad.

En grupos de 10 personas (3D + 2D) los alumnos deben desarrollar una idea con cierto énfasis narrativo, pero donde predomine lo visual. Con la idea concebida, deben presentarse las propuestas apoyándose en synopsis, bocetos y storyboards. Un styleframe/moodboard para vender la idea será considerado como opcional. Se deben valorar los aspectos artísticos y técnicos involucrados en el desarrollo del proyecto.



Requisitos indispensables

  • El escenario donde se desarrolle la acción, ha de ser live footage y no ocupar una porción de más de 2x2 metros cuadrados
  • Todos los planos han de estar compuestos por elementos live y elementos 3D como mínimo. No full cg shots
  • Tiene que existir algún tipo de animación
  • La duración completa de la pieza no excederá en ningún momento los 30 segundos, y como mínimo ha de contener entre 2 y 4 planos
  • Estilo abierto

Entrega

  • Delivery final en Quicktime full HD
  • Visual breakdown
  • Breakdown escrito
  • Behind the scenes

Equipo y software

Los alumnos contarán con equipo de trabajo estandard, incluyendo cámaras de cine digitales, DSLRs, trípodes, shooting boards, luces, platós y green screens, etc. Del mismo modo, los alumnos tendrán acceso al software más común de la industria, incluyendo software de producción y gestión de tareas.

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AuthorXuan Prada
Categoriescursos

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AuthorXuan Prada

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El curso, además de toda la información de la que hablábamos en el párrafo anterior, también incluye un extenso recorrido por The Foundry Mari, el software de texturizado por excelencia en VFX para cine. Una vez concluidos todos los preliminares del curso, realizamos una práctica de producción, donde texturizaremos desde cero un asset propio de un proyecto cinematográfico, el Hulkbuster Mk44 de la película The Avengers. Una vez terminadas todas las texturas, continuaremos nuestra práctica durante la etapa de look-development en Maya y Nuke hasta conseguir terminar una primera versión que podríamos enseñar a nuestro VFX supervisor.

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AuthorXuan Prada

Parece ser que hay bastante expectación sobre el nuevo curso de texturizado y look-development, os dejo aquí un poco de información para ir abriendo boca.
De momento hemos grabado alrededor de 12 horas de curso! y aún no hemos empezado con la práctica del HulkBuster. Algunos de los tópicos que ya hemos grabado son:

  • Requisitos que ha de tener un software de texturizado en visual effects
  • Color managment en un facility de visual effects
  • Color managment para texture artists
  • Texture channels
  • Look-development environments
  • Shading groups (Maya -> Mari pipeline)
  • Texture/shading baking en Maya
  • Texture/shading baking en Substance Designer
  • RGB masks para texturizado, look-dev y offline look-dev
  • Combinar displacement maps de Mari y Zbrush
  • AOVs para look-development
  • Introducción a Mari (si a más de dos horas se le puede llamar introducción)

A partir de aquí, ya sólo nos queda mostraros el proceso de texturizado y look-development del HulkBuster. Con un poco de suerte, a finales de mes todo estará listo para vosotros!

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AuthorXuan Prada
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Tagscursos
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La semana que viene y durante las próximas, estaré presentando la sexta convocatoria de mi curso "Realistic Texture Painting and Look Development" en TD-U. Aún quedan algunas plazas disponibles. Más información aquí.

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AuthorXuan Prada
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