Este post es una traducción del original escrito en Agosto del 2012 en el blog de Xuan Prada.

Cuando trabajas para un gran estudio de efectos visuales o estudio de animación, lo normal es iluminar tus planos y secuencias con unos light rigs muy complejos, generados por profesionales con mucho talento.
Pero cuando trabajas en tu casa, como freelance, en proyectos personales, o en pequeñas boutiques de efectos visuales, lo normal es que te ajustes a las herramientas comerciales disponibles y trates de hacer tu trabajo de la forma más sencilla posible, simplificando al máximo las técnicas de trabajo para conseguir unos resultados excelentes.

Por algunas de esas razones y otras, hace un tiempo que he abandonado Mental Ray para pasarme a Vray.
Y uno de las características que más me gusta de Vray es precisamente lo bien que se desenvuelve con Image Based Lighting.

Deja que te comente algunos de los puntos que me parecen interesantes.

  • El set-up técnico es increíblemente sencillo. Un dome light, sustituir las luces directas del mapa HDRI por luces reales (y a veces ni eso), activar linear workflow y un par de clicks para ajustar settings. No necesitas más.
  • Es muy fácil y rápido reducir el ruido de la escena. Basta con aumentar maximum subdivisions y disminuir el threshold.
    Algo alrededor de 25 a 50 (quizá 100) como max. subdivision y algo alrededor de 0.005 como valor de threshold.
  • Los tiempos de render son muy rápidos utilizando raytracing.
  • Incluso con global illumination los tiempos son muy aceptables.
  • Displacement, motion blur y otros aspectos heavies, son bien recibidos.
  • La calidad de las sombras, incluso sin utilizar luces directas, son muy muy buenas.
  • Puedes controlar fácilmente la orientación de los mapas HDRI desde el dome light, sin nodos intermedios, visualizando en tiempo real los cambios en el viewport.
  • En todos los render que puedes ver aquí, estoy utilizando un HDRI con muchos puntos de luz, alrededor de doce.
  • En estos ejemplos de abajo, estoy utilizando un fondo negro y dos puntos de luz formados por círculos blancos. Quiero ver como reacciona el dome light con luces directas, y como podrás observar, lo hace realmente bien.

La luz natural es suave y sutil.

Estas son algunas de las razones por las que me encanta image based lighting en Vray.

Por otro lado, no me gusta demasiado para hacer look-dev, ya que en ocasiones puede ser demasiado lento para este propósito.

Para dicha tarea, recomiendo desactivar el dome light, y crear un setup de IBL tradicional, utilizando una esfera para el HDRI y luces directas, o conectando tu HDRI a un Vray environment sin global illumination.
Trabaja tus shaders ahí, y utiliza el dome light para la iluminación del plano.

Este post es una traducción del original escrito en Julio del 2012 en el blog de Xuan Prada.

... con una pizca de sal y pimienta.

Un test sencillo.
He querido crear un retrato con una iluminación muy drástica para este sujeto masculino. He pensado que una iluminación tipo Rembrandt podría ayudar para este fin, además, es uno de mis set-ups de iluminación favoritos.

Este tipo de iluminación me encanta, me gusta utilizarlo para fotografiar retratos en exteriores, aunque bien es cierto, que prefiero otro tipo de iluminación para fotografía de estudio.

Con esas premisas, preparé una iluminación de estudio similar al set-up Rembrandt pero más oscuro, con menos contribución de luz ambiental. De esa forma conseguí una luz más dramática y dura.
Dejo aquí abajo algunos de los pasos que di para crear este set-up de iluminación. Muchas gracias a Infinite-Realities por proporcionarme este modelo.

  • Utilice un gran soft box creado mediante una portal light controlada con temperatura de color en grados Kelvin.
  • Después envolví toda la escena en una esfera con las normales invertidas, la cual texturicé con un gradiente de gris a blanco en 16bits, para contribur al final gather como iluminación de relleno.
  • Detrás del sujeto situé una rim light para ayudar a separar el sujeto del fondo.
  • Y finalmente para crear una zona de penumbra y dotar a la imagen de un dramatismo mayor, situé un lighting blocker cerca del lado izquierdo del sujeto. Un lighting blocker es una pieza de geometría muy básica con un shader constant negro. Esto hace que el final gather absorba la iluminación en la zona derecha de la imagen, creando penumbra en esas zonas. De la misma forma se hace en el estudio de fotografía con cartones de colores.
  • Esta es mi escena, bastante sencillita.
  • Échale un ojo a las vista ortogonales para ver la distribución de las luces y de los demás elementos.
  • Algunos de mis settings.
  • Mi estudio de iluminación antes de tocar el ordenador. No te preocupes si no entiendes nada, yo tampoco.
  • Blocking de la iluminación.
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  • Iluminación de entorno añadida.
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  • Bloqueando la iluminación ambiental utilizando un cartón negro.
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  • Probando los mapas de desplazamiento.
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  • Primeras pruebas de sub surface scattering.
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  • Passe de iluminación de entorno.
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  • Passe de luz directa del soft box.
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  • Rim light o luz de perfilado o contorno.
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  • Passe de reflexión.
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  • Imagen final.

Este post es una traducción del original escrito en Julio del 2012 en el blog de Xuan Prada.

Últimamente he estado trabajando con Vray más que con cualquier otro motor de render, y me he dado cuenta de que estos son los passes o elements que más utilizo.
Pongo como ejemplo un simple asset, con un shader muy sencillo y unas texturas básicas, sólo para ver mis render passes y mi pre-composición.

- Global Illumination.
- Direct lighting.
- Normals.
- Reflection.
- Specular.
- Z-Depth.
- Occlusion.
- Snow. (or up/down).
- Uvs.
- XYZ. (or global position).

  • RGB
  • Global illumination
  • Direct light
  • Normals
  • Occlusion
  • Reflection
  • Snow
  • Specular
  • UVs
  • XYZ global position
  • Y esta es mi pre-composición en Nuke.

Aquí puedes descargar mi escena de ejemplo.

Este post es una traducción del original escrito en Mayo del 2012 en el blog de Xuan Prada.

Estoy empezando un nuevo trabajo con Vray, y lo cierto es que nunca he trabajado de forma profesional con este motor de render. Así que empecemos por el principio.

Siempre que empiezo un trabajo de texturizado y look-development lo primero que hago es preparar una escena para tal fin. Un light-rig neutro, con información lumínica tomada en el set mediante HDRI o si estamos hablando de animación, un set up similar pero creado desde cero en 3D.

Todo eso, por supuesto, en linear workflow, así que vamos a ver como configurarlo para funcionar correctamente con Vray.

  • Empieza por poner el gamma a 2.2
  • Activa don't affect colors si quieres hacer un bake del gamma correction en el render final. Si no, simplemente tendrás que corregirlo en post. No es algo grave.
  • La opción linear workflow déjala desactivada, es una opción creada por Chaos Group para arreglar escenas antiguas de Vray. No nos interesa.
  • Activa affect swatches para ver los campos de selección de color con el gamma aplicado.
  • Una vez tienes configuradas las opciones de render, lo siguiente es corregir el gamma de las texturas. Tienes dos opciones para hacer esto.
  • Añadir un gamma correction a cada textura de color. En este caso la inversa de 2.2 es 0.455
  • La segunda opción es en lugar de corregir cada textura de color, añadir un vray attribute texture input gamma a cada nodo de textura para controlar esto.
  • En el V-ray frame buffer activa el visor sRGB, si no tus renders se verán en un espacio de color equivocado.