Este post es una traducción del original escrito en Julio del 2012 en el blog de Xuan Prada.

Estos son los puntos principales de un curso que impartí hace poco acerca del texturizado en proyectos de cine VFX.
En el curso utilizamos diferentes assets de producción, pero este es el único que puedo mostrar aquí.

Puede que dentro de poco presente un curso similar de forma online y en castellano.

Sumario

- Check the model.
- Render a checker scene.
- Decide about the quality needed for the textures. Is it a hero asset?
- UV mapping.
- Organization methods.
- How many UDIM’s?
- Photo Shoot.
- What kind of lighting do I need?
- Accessories. (Color checkers, tripod, polarized filters, angular base, etc).
- Bakes. (dirt maps, dust maps, UVs, etc).
- Grading reference images. Create presets.
- Clean reference images for projections.
- Create cameras and guides in Maya/Softimage for projections.
- Adapt graded and cleaned reference images for projection guides.
- Project in 3D software or Mari. (Mari should be faster).
- Work on the projections inside Mari. (We can use Photoshop, Mari or both of them. Even Nuke).
- Create  a 16 bits sRGB colour textures.
- Test colour channel in the light rig.
- Create a 16 bits gray scale specular textures.
- Create a 16 bits gray scale bump textures.
- Create a 16 bits gray scale displacement textures.
- Create a 8 bits gray scale ISO textures.
- Look-Dev blocking.
- Import the light rig.
- Create a basic pass.
- Checker render (matte).
- Checker render (reflective).
- Create clusters.
- Block materials.
- Look-Dev primary.
- Set up diffuse.
- Set up specular and reflections.
- Balance materials.
- Look-Dev secondary.
- Set up bump.
- Set up displacement.
- Rebalance materials.
- Set up ISO’s.
- Look-Dev refinement.
- Rebalance materials if needed.
- Create material libraries.
- Render turntables.

Este post es una traducción del original escrito en Julio del 2012 en el blog de Xuan Prada.

Últimamente he estado trabajando con Vray más que con cualquier otro motor de render, y me he dado cuenta de que estos son los passes o elements que más utilizo.
Pongo como ejemplo un simple asset, con un shader muy sencillo y unas texturas básicas, sólo para ver mis render passes y mi pre-composición.

- Global Illumination.
- Direct lighting.
- Normals.
- Reflection.
- Specular.
- Z-Depth.
- Occlusion.
- Snow. (or up/down).
- Uvs.
- XYZ. (or global position).

  • RGB
  • Global illumination
  • Direct light
  • Normals
  • Occlusion
  • Reflection
  • Snow
  • Specular
  • UVs
  • XYZ global position
  • Y esta es mi pre-composición en Nuke.

Aquí puedes descargar mi escena de ejemplo.

Este post es una traducción del original escrito en Julio del 2012 en el blog de Xuan Prada.

De casualidad me he topado con el sitio de GitHub de Robert Nederhorst donde ofrece de forma completamente gratuita herramientas para Maya, Vray y Nuke.
Son herramientas que desarrolla para el pipeline del estudio donde trabaja en Londres, así que están diseñadas y programadas para su uso profesional en una productora real.

Increíble material a nuestro alcance, gracias Robert!

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AuthorXuan Prada

Este post es una traducción del original escrito en Junio del 2012 en el blog de Xuan Prada.

He grabado este tutorial para todos aquellos inscritos en mi curso Texturing and look-dev 101.
Es una introducción a Mari para que todos los alumnos tengan unas nociones básicas del software antes de enfrentarse al curso.

El el curso utilizamos Mari para algunas de las tareas, y no está de más que le echéis un ojo a este tutorial antes de empezar el curso, donde no explicaré los conceptos básicos de Mari.