Dramatic Lighting

"Dramatic Lighting" podría ser definido como un exagerado estilo de iluminación donde todo el frame se trata de la misma forma, con la misma importancia. Beauty lighting y Character lighting se enfocaban más en el personaje o en un elemento concreto del frame, Dramatic Lighting trata a todo el frame por igual, hace que todo lo que se muestra tenga el mismo nivel de interés hacia el espectador.

En la pintura de Caravaggio "Flagellation of Christ" todos los personajes y la columna donde Cristo está atado, tienen el mismo esquema de iluminación horizontal. Esto afecta a la percepción externa del cuadro, aplanando la imagen y consiguiendo que el espectador no dirija la mirada hacia un punto en concreto. Hay una sensación global de conflicto a través de toda la imagen. Tras una primera explosión visual, el espectador pasa a analizar el cuadro, explorando las diferentes partes y elementos del mismo.

El torso de Cristo, sin embargo, ha sido pintado con una pintura con propiedades más reflectantes que el resto de elementos del cuadro, así pues, cuando le da la luz real del entorno donde está situado el cuadro, la figura de Cristo resalta sobre las demás. Este es solo un ejemplo de una técnica que parece crear un tipo de iluminación completamente uniforme, pero qué mediante sutiles artimañas consigue realzar elegantemente algunos elementos del frame.

The Flagellation of Christ by Caravaggio (circa. 1607).

En este frame de "Bridge of Frankestein" la iluminación ha sido diseñada para desorientar y asustar al espectador. Estamos acostumbrados a ver los rostros de los personajes iluminados desde arriba. En exteriores, el cielo suele ser la mayor fuente lumínica, y en interiores, las luces suelen estar colocadas en el techo. Esto hace que nuestra percepción del rostro humano esté muy encasillada y asimilada en unas formas geométricas causadas por las luces y sombras cenitales.
Iluminando a los sujetos humanos desde abajo, o desde los laterales, John J. Mescall rompe las expectaciones y nos muestra una imagen impactante, rompedora y poco convencional. Sin duda, dudosamente placentera para el ojo humano, poco acostumbrado a este efecto lumínico.

Dwight Frye in "The Bride of Frankenstein" by John J. Mescall (1935).

Este es otro ejemplo más sutil de la misma idea. Trevor Howard está iluminado fuertemente de forma lateral mientras que Alida Valli está iluminada por encima de su hombro derecho. Este tipo de iluminación crea una superposición de sombras que ayuda a romper la composición del plano. Si Beauty Lighting se centra en crear un degradado de iluminación suave, sin bordes duros, Dramatic Lighting es simplemente lo opuesto. La iluminación es probablemente más creíble, no tan artificial como en "Bride of Frankestein" pero todavía hay una sensación de incomodidad palpable en la escena.

Trevor Howard and Alida Valli in "The Third Man" by Robert Krasker (1949).

Este plano de "Apocalypse Now" es un claro ejemplo de otro importante aspecto de Dramatic Lighting. Iluminación cinemática no consiste solo en aquello que está iluminado, si no en aquello que no lo está. La mujer en primer plano, también miembro del grupo del Coronel Kurtz, y considerada parte de la jungla, está iluminada tanto como lo estaba Marlon Brando en el anterior artículo. La diferencia en este caso, es la figura presente en el fondo, a quien apenas podemos ver. Hay suficiente luz como para poder apreciar que hay alguien ahí, y la iluminación es incluso más fuerte que la presente en la mujer del primer plano, pero gracias a la ausencia de luz de relleno, y al efecto de la profundidad de campo, apenas leemos al sujeto, lo que ayuda a crear un nivel de drama y tensión memorable.

"Apocalypse Now" by Vittorio Storaro (1979).

Darius Khondji utiliza la misma idea disruptiva de iluminación utilizada anteriormente en "Bride of Frankestein" para realzar al ya extravagante actor Daniel Emilfork. La iluminación dista mucho de ser natural y crea muchas áreas sobre-expuestas en contraste con negros casi puros.
Este rico contraste además se combina con la utilización de un gran angular para así distorsionar el rostro del actor. Por si no fuera poco, el cinematógrafo añade unas estridentes luces de relleno de color amarillo que ayudan a crear el ambiente buscado por el director. Todos los elementos visuales del plano, incluido por supuesto el vestuario del actor, han sido tratados con sumo cuidado para crear una visión poco placentera al espectador.

Comedy Lighting

Llamamos a este estilo "Comedy Lighting", aunque no se aplique exclusivamente a cintas cómicas. Básicamente este estilo de iluminación se caracteriza por iluminar por completo los rostros de los actores, sin crear ningún tipo de dramatismo o composición lumínica, simplemente iluminando en exceso.
Ya que gran parte de las actuaciones cómicas son transmitidas a través del rostro del actor y sus expresiones faciales, se cree que iluminando a estos en exceso, sin ningún tipo de zona obscura, ayudará a realzar la actuación del actor.
Todos estos ejemplos ocurren en cinematografía desde 1930 hasta nuestros días, y todos tienen los mismos principios en común: luz cenital ligeramente inclinada para iluminar el rostro de forma natural, sin bordes duros, sin sombras al lo largo del rostro y uniformidad en tono y rango a lo largo de la imagen.

Harold Lloyd.

The Marx Brothers in "A Night at the Opera" by Merritt B. Gerstad (1935).

Dick Powell and Bebe Daniels in "42nd Street" by Sol Polito (1933).

"Monsters Inc." by Sharon Calahan (2001).

Procesar Lidar para ser utilizados en producción es una tarea generalmente tediosa, especialmente cuando hablamos de Lidar de entornos, compuestos normalmente por muchos millones de polígonos, generando point clouds que cuesta muchísimo mover.

Para limpiar este tipo de scans 3D, lo mejor suele ser utilizar las herramientas propietarias que vienen con los escáneres 3D, aunque en ocasiones son bastante complejas de utilizar y muy poco intuitivas.
Por no hablar de que en la mayoría de las ocasiones nos envían los Lidar a los estudios y tenemos que trabajar con ellos "a pelo" con las herramientas básicas que utilizamos en nuestro día a día.

Si hablamos de Lidar muy complejos, no nos quedará otra que emplear una buena parte de nuestro tiempo en limpiar y organizar todo el material. Pero si hablamos de Lidar sencillos, no muy densos y de entornos sencillos, props o personajes, quizá podamos procesarlos de forma muy sencilla y rápida utilizando herramientas "mainstream".

La herramienta que más me gusta para estos menesteres es MeshLab. Es rápida, sencilla, fácil de utilizar y open source.

  • Importa tu Lidar en MeshLab. Puede leer los formatos de archivo mas comunes.
  • Este Lidar tiene unos 30 millones de polígonos. Si hacemos un close up podemos ver la cantidad de detalle que tiene.
  • La opción más apropiada que he encontrado para reducir el número de polígonos se llama Remeshing, Simplification and Reconstruction -> Quadric Edge Collapse Decimation.
  • En sus opciones, la única que nos interesa es Percentage reduction. Si ponemos 0.5 reducirá la cantidad de polígonos al 50% y así sucesivamente.
  • Tras unos pocos minutos, realmente rápido, pasamos de 30 millones de polígonos a 3 millones.
  • Finalmente basta con exportar el Lidar como .obj e importarlo en cualquier software. En este caso en Nuke.

Otro software que nos viene muy bien para procesar scans 3D es Zbrush. El problema de Zbrush es que gestiona muy mal la memoria, y trabajar con Lidar es prácticamente imposible. Si nos viene mejor para trabajar con Lidar ya procesados previamente en MeshLab o con 3D scans generados mediante photogrammetry.

  • Es muy común encontrarte problemas de memoria en Zbrush cuando intentes abrir point clouds muy densos.
  • Para intentar solucionar este problema, ejecuta Zbrush como administrador y después aumenta la cantidad de memoria utilizada por el programa.
  • En este caso estoy importando un Lidar ya procesado en MeshLab de 3 millones de polígonos.
  • En el menú Zplugin -> Decimation Master, podemos reducir el número de polígonos sin perder calidad en el modelo. Para ello debemos introducir un valor en el porcentaje. El resultado será el tanto por ciento del modelo original.
  • El siguiente paso es darle a la opción Pre-Process Current. Este proceso tardara varios minutos, dependiendo de la complejidad del Lidar y de la capacidad de tu máquina.
  • Una vez terminado, hay que darle a la opción Decimate Current.
  • Una vez terminado el proceso, se generará el modelo decimado con el porcentaje de polígonos indicado.

Recientemente nos encontramos con la necesidad de iluminar un personaje muy reflectivo (o reflectante) en un entorno cuya iluminación cambiaba constantemente.
El personaje sería creado completamente en 3D pero por supuesto habría que integrarlo en un footage dado, donde las fuentes lumínicas (prácticas, es decir, reales), cambiarían de intensidad y temperatura de forma rápida.

Además estamos hablando de un plano secuencia muy largo, sin cortes, donde el personaje se ve afectado por el entorno de forma ininterrumpida.

En esta situación, esta claro que un HDRI equirectangular convencional, no sería suficiente para integrar el personaje, ya que los constantes cambios de iluminación no se registrarían en el mapa panorámico.

Spheron

La primera solución real, y probablemente la mejor y más adecuada es utilizar un Spheron. Por supuesto si consigues comprarlo o alquilarlo a tiempo, cosa que se presenta cada vez más difícil.
Descartada la opción del Spheron, lo siguiente era realizar diferentes HDRI equirectangulares, uno para cada condición lumínica diferente y animar las transiciones entre ellos a medida que el personaje se mueve por el set.

En algunas ocasiones esto funcionaba bien, pero en otras, especialmente cuando había elementos que parpadeaban, luces que cambiaban de color rápidamente, etc, múltiples HDRI no eran suficiente.
Lo que realmente necesitábamos eran HDRI animados en tiempo real, es decir, recogidos mediante video .RAW y diferentes exposiciones en el set de rodaje.

Método convencional

d800.jpg

La solución parecía más o menos clara, montar 3 reflex digitales de las que normalmente utilizamos (Canon 5D Mark III o Nikon D800) en un soporte creado por nosotros mismos que calculase el overlapping de las cámaras (entorno al 33%), cada una de ellas con lentes ojo de pez.

De esta forma podríamos registrar la información lumínica del set en tiempo real, simplemente grabando video.

Pero claro, ni la Canon 5D Mark III ni la Nikon D800 graban en formato .RAW, todas graban comprimiendo, aplicando un espacio de color, y por supuesto, ninguna graba video con multiexposiciones.

Red Epic

Por descarte, llegamos a la conclusión que lo que necesitábamos era el mismo setup de las reflex digitales, pero utilizando cámaras Red Epic. Lo malo de esta idea, es que tres cámaras Epic más tres lentes ojo de pez, es un setup muy caro para trabajo survey de set de rodaje, además que montar todo eso en un soporte creado por nosotros, montado a su vez en un steady cam, es algo muy pesado para poder caminar por un set enorme.

Finalmente dimos con la tecla, y la solución salio por si sola.
Todos sabemos que los HDRI para iluminación no necesitan ser perfectos, de hecho, nunca lo son, necesitan ser funcionales. Así que no nos importaría tener un poco de distorsion en nuestros HDRI con tal de abaratar el setup y facilitar la experiencia de recogida de información.

De esta forma, utilizamos una sola cámara Red Epic, con un objetivo 18mm.
La montamos en un soporte creado por nosotros mismos, en cuyo extremo opuesto colocamos una bola cromada de akromatic, de 25cm de diámetro.
Esta bola permite recoger mas de los 180 grados que recogería un ojo de pez, de hecho recoge alrededor de 220 - 240 grados.

Como sabéis, la Red Epic permite grabar video en .RAW y recoger multiexposiciones simultáneamente. Grabamos 5 exposiciones diferentes a 4k para recoger la información lumínica.
Posteriormente transformamos el video en Nuke para convertirlo en un panorama equirectangular animado.
Finalmente combinamos todas las exposiciones y voilá, ya teníamos nuestro HDRI equirectangular animado para iluminar nuestro personaje.

Esto nos permitió iluminar el personaje de forma rapidísima, con resultados muy buenos y precisos, y con unos tiempos de render prácticamente ridículos.
Utilizando luces 3D jamás hubiésemos conseguido la misma precisión, ni la misma calidad en los reflejos, y muchísimo menos, los mismos tiempos de render.

De momento no puedo mostraros nada de esto, pero si quiero contaros otras pruebas que hicimos y que creo pueden ser muy interesantes.

GoPro

Durante este proceso que he descrito anteriormente, tuvimos que hacer varias pruebas en el set, en diferentes localizaciones, algunas de ellas de difícil acceso para una persona de 1.85cm
Tuvimos unos días para realizar las pruebas, cuando se estaba construyendo el set, y por aquel entonces aun no disponíamos del equipo necesario, pero queríamos empezar a realizar pruebas y enviar el material al estudio, para que se empezaran a organizar con todo lo relacionado con el método de trabajo.

Decidí hacer los tests con una GoPro Hero3 Black Edition.
La cámara es muy pequeña, ligera y manejable. Por supuesto no graba .RAW, pero se le puede aplicar un perfil de color flat, para que no haga un bake del espacio de color que utiliza la cámara.
Graba en 4K y tiene control manual sobre el balance de blancos. Para nuestros tests, era la herramienta perfecta.

La montamos en una base de akromatic, utilizando un soporte de Joby, y en el otro extremo de la base colocamos una bola cromada de akromatic de 25cm.

En cuanto a la postproducción para generar los mapas panorámicos equirectangulares, seguimos el mismo método que teníamos pensado para la Red Epic, creando así templates en Nuke para agilizar el trabajo.
Digamos que esto era una simulación del trabajo final, pero que nos sirvió para darnos cuenta de que todo iba a funcionar bien.

Incluso hicimos pruebas de render, y todo parecía funcionar a la perfección. Obviamente aquí no estamos generando true HDRI, ya que no grabamos multiexposiciones como si haríamos con la Red Epic, pero como pruebas que eran, no se podía pedir mas.

No sería una opción descabellada para proyectos indies o de bajo presupuesto.

Footage original capturado con GoPro + akromatic kit

En este caso, mi presencia en el centro de la bola no ayuda demasiado, aunque las fuentes lumínicas en esta ocasión son cenitales y tampoco perjudica demasiado. De todas formas con la utilización de un steady cam solucionamos este problema, al menos, lo redujimos considerablemente.

Nuke

El trabajo en Nuke es muy simple, basta con hacer un spherical transform del footage.
Para las distorsiones laterales se puede pintar con rotopain y tratar de corregirlas, pero en general no son un problema.

Resultado final utilizando las imagenes de GoPro

GoPro + akromatic kit

Cuando estás recogiendo referencias para texturizado, es muy importante mantener la coherencia entre todas y cada una de las fotografías pertenecientes a una misma secuencia.
Estos son algunos de los puntos que no deben de escapársete cuando te dediques a esta tarea.

  • Cubre absolutamente todo. Empieza por el detalle general para pasar al detalle concreto.
    Si por ejemplo necesitas recoger referencias para un actor digital, empieza fotografiando el cuerpo completo. Después pasa a fotografiar la cabeza, torso, piernas, dientes, manos, etc.
    Cada parte del cuerpo es parte de una secuencia de muchas fotografías.
  • Utiliza siempre un trípode. El detalle y la definición en las fotografías es extremadamente importante. No solo en condiciones de escasa iluminación, necesitarás un trípode siempre.
  • Al principio de cada secuencia toma fotografías con cinta métrica al lado del sujeto, siempre es muy importante tener la información relativa y absoluta de todo lo que fotografías.
  • Necesitarás dos tipos de fotografías. Por un lado fotografías polarizadas para texturizado, así que no olvides tu filtro polarizador y papel polarizado para todas tus fuentes de luz.
    Por otro lado necesitaras fotografías no polarizadas para capturar todo el detalle de superficie, que vendrá genial como referencia para los mapas de desplazamiento.
  • Al principio de cada secuencia fotografía una carta de color calibrada. En cada set de fotos, en cada close-up, siempre. Es importantísimo para calibrar el balance de blancos y mantener coherencia entre todas las fotografías de una secuencia y entre diferentes secuencias.
  • La carta de color siempre se sitúa frente al elemento fotografiado, sin que le afecte la luz directa o las sombras. Si la iluminación cambia entre secuencias de fotos, es necesario volver a recoger la información de la carta de color.
  • Si estas recogiendo información en un set natural/urbano, etc, utiliza siempre un dispositivo GPS que pase la información de localización a los meta datos de la imagen. Es vital en caso de que necesites volver al mismo sitio otro día.
  • Utiliza brackets de unas 3 exposiciones diferentes para cada foto. Combinarlas en un solo HDR ayudará a crear una imagen mucho mas rica en detalles, especialmente en zonas oscuras.
  • Si es posible, utiliza una base rotatoria calibrada, con 8 o 16 angulos de rotación. Especialmente util para actores digitales y props.
    Recoge la información de posición de trípode, y la información relativa respecto a la base giratoria. Será muy útil para crear cámaras virtuales y alinear los objetos 3D, con las cámaras. De esta forma se pueden proyectar imagenes con muchísima precisión.
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AuthorXuan Prada

Self Portrait by Rembrandt van Rijn (circa 1640)

En contraste (literalmente y metafóricamente) character lighting se podría definir como la técnica de iluminación que intenta resaltar las características específicas de un sujeto, revelar detalles y expresar algunas de sus cualidades únicas a través de la iluminación.

Por ejemplo, un personaje falso o hipócrita, podría ser iluminado de tal modo que parte de su rostro esté siempre oculto en las sombras.
La cantidad de recursos simbólicos que pueden utilizarse en esta etapa, hace que sea un proceso mucho más creativo que simplemente la técnica beauty lighting de la que hablamos con anterioridad.
Es posible contar más cosas relacionadas con la historia del personaje que simplemente mostrarlo de forma bonita.

Si ponemos como ejemplo el retrato de Remrandt de arriba, y lo comparamos con el retrato de abajo, podemos observar muchas diferencias, y ambos retratos nos cuentas historias muy diferentes pese a ser ambas pinturas del mismo sujeto, Rembrandt.
Los cuadros tienen unos 20 años de diferencia, pero simplemente fijándonos en el estilo, la composición y la luz, podremos darnos cuenta de cuanto había cambiado la vida de Rembrandt.

En el retrato de abajo, Rembrandt estaba en bancarrota, forzado a vender su casa y pertenencias, había perdido a su mujer por culpa de la tuberculosis, etc.
En el retrato de arriba, era un artista de renombre, con éxito, alrededor de 1640.
La luz es suave, opulenta, define con detalle las vestiduras y tiene una pose intimidatoria, emulando el retrato de Tiziano de 1542.

En el retrato posterior, vemos a un Rembrandt indigente, desposeído, cuyas ropas apenas están definidas y se mantienen en penumbra, ya no son una representación de su estatus.
La pose y el encuadre son más introvertidos, es casi como que el marco domina al sujeto y la luz dura, de un solo foco lumínico, apunta directamente al rostro del artista, preocupado, abatido.

Podemos ver como la iluminación dicta lo que el autor quiere mostrar y lo que quiere ocultar, para guiar al espectador a través de la imagen. El estilo visual ayuda a la descripción narrativa.

Self Portrait by Rembrandt van Rijn (circa 1661)

Pablo Picasso by Irving Penn (1957)

El retrato de Picasso está iluminado siguiendo el típico método utilizado por Irving Penn, una fuente lumínica suave, generalmente una ventana cercana al sujeto.
El abrigo de Picasso es negro, y el sombrero de ala ancha contribuye a crear sombra en el lado derecho del sujeto, enmarcando el ojo izquierdo.

La utilización de objetos para crear zonas de penumbra, significa que incluso utilizando una fuente lumínica suave y dispersa, la imagen tendrá suficiente contraste, y por lo tanto, será atractiva visualmente.

Un rango amplio de tonos se puede apreciar en la imagen, y gracias al ángulo de la luz, detalles como arrugas en la piel, se pueden leer a la perfección.
Si comparamos esta imagen con la que vimos en el apartado de beauty lighting, podremos comprobar como la angulosidad de la luz es fundamental a la hora de capturar detalles de textura.

Marlon Brando in "The Godfather" by Gordon Willis (1972)

Marlon brando in "Apocalypse Now" by Vittorio Storaro (1979)

Esta dos imágenes de Marlon Brando, de sus dos películas más icónicas, demuestran como la iluminación puede describir el personaje y la narrativa.
En El Padrino, el cinematógrafo Gordon Willis iluminó a Brando desde arriba, con luz cenital. De este modo los ojos, y gran parte de su personalidad, están ocultos para los espectadores.

Su cara, se convierte casi en una calavera, o en una máscara, como corresponde al jefe de la mafia (estar tapado, oculto). Willis, quien siempre ha iluminado con predilección por la oscuridad, eligió en este caso resaltar de sobremanera la cabeza y la mano de Brando, dejando el fondo prácticamente negro, para centrarse únicamente en lo verdaderamente importante. Ningún detalle superfluo ha sido iluminado aquí.

El rol de Brando en Apocalypse Now es también un tanto misterioso. El Coronel Kurtz representa la falta de humanidad en la jungla, y el cinematógrafo Vittorio Storaro lo ilumina acorde con la situación.

La luz le viene de forma frontal, para irse difuminando a través de su rostro. Al final, su cabeza se mezcla con el fondo, hasta perderse en un solo componente.
En la técnica beauty lighting, se hubiese añadido una rim light, para separar el sujeto del fondo y definir su silueta, pero en este caso, la iluminación es un instrumento con más peso narrativo que estético.

Liv Ullmann and Bibi Andersson in "Persona" by Sven Nykvist (1966)

Hasta ahora, todos los ejemplos de character lighting que hemos visto, tienen mucho contraste, sombras muy marcadas, penumbra, etc.
El cinematógrafo Sven Nykvist iluminó la película Persona de Ingmar Bergman de una forma completamente diferente.
Utilizó un tipo de iluminación muy difuso y suave, permitiendo que el espectador lea las actuaciones faciales de las actrices Ullmann y Andersson.

Aquí la narrativa vuelve a ser protagonista, ya que que cuenta la idea de dos personas, ya sea reflejando dos mitades en una sola persona o mezclando personalidades. Esto obviamente requiere de un tipo de iluminación que ayude al espectador a leer las actuaciones de las actrices, por eso se eligió una luz global y difusa que permita ver las similitudes entre ambas.

Orson Welles and Charlton Heston in "Touch of Evil" by Russell Metty (1958)

Este fotograma de Touch of Evil, deja al espectador sin dudas de quien es el héroe y quien es el villano.
La iluminación en el Capitan Hank Quinlan (Orson Welles) deja la mitad de su cara en sombra, ocultando cosas. Por el contrario, el héroe de la película, Ramón Miguel Vargas (Charlton Heston) está iluminado de forma que su rostro se muestra por completo, tipo beauty lighting. Sus ojos son perfectamente visibles, al contrario que los de Welles.

Generalmente los villanos tienden a apartarse de la luz, a permanecer ocultos entre las sombras. Los héroes suelen estar más iluminados que los villanos, ya que por lo general, no necesitan ocultar nada.

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AuthorXuan Prada

...O index of refraction.
Antes de nada, definamos algunos términos básicos.

Normal incidence: Es el punto de una superficie que mira de forma más directa a la cámara. En el caso de una esfera, en una vista frontal, el centro de la misma sería el punto más directo que mira a cámara, y lo que consideraríamos normal incidence.

Fresnel: Todos los materiales se ven afectados por él, y basicamente dicta la apariencia de la reflexión.
A 90° el fresnel es igual a 1 y el comportamiento del fresnel en su viaje desde 0° a 90° determinará la respuesta de la reflexión en toda la superficie.

Dielectric materials

  • Todos aquellos materiales que solo reflejan el color de la luz, no se da ningún tipo de absorción antes de que la luz sea reflejada.
    Una vez la luz impacta en su superficie, esta puede reflejar o ser absorbida y/o transmitida por la propia superficie.
  • Generalmente el IOR tiene un valor alrededor de 1.5 o 1.6
  • El fresnel suele ser muy pronunciado.
  • La reflexión tiende a ser de color blanco.
  • Materiales comunes suelen ser plástico, madera, cristal, piel, etc.
  • Para este tipo de materiales basta con utilizar un valor para el eta o index of refraction (real part of complex index of refraction).

Conductor materials

  • Materiales que reflejan la luz después de la absorción.
  • La cantidad de absorción esta basada en el valor kappa o extinction coefficient (imaginary part of complex index of refraction).
  • Parte de la luz absorbida puede extinguirse o transformarse en calor.
  • El color de la reflexión tiende a tintarse del color de las fuentes lumínicas.
  • Básicamente todos los metales formarían parte de este tipo de materiales.

Calcular los valores correctos

Para calcular los valores correctos para tus materiales, eta y kappa trabajan conjuntamente, salvo que estés creando un material dielectric que solo utiliza eta.
Aumentar el valor de eta incrementará el índice de refracción de la superficie, y aumentar el valor de kappa significará menos luz absorbida y mayor reflexión.
Utilizar valores reales significará que tus shaders se comporten de la forma correcta.

Hay varias formas de realizar esta tarea. Lo primero es buscar una medida real para tu material. Si tienes un reflectance detector puedes utilizarlo. Si no, puedes ayudarte de sitios como http://refractiveindex.info/

Seguramente no dispongas de un reflectance detector a menos que trabajes en un estudio de VFX muy especializado, en el laboratorio de una universidad, etc.

Si utilizas http://refractiveindex.info/ primero, selecciona el tipo de material en la web, por ejemplo aluminio. Aluminio es un conductor, así que tendremos información de eta y kappa. Necesitamos obtener el valor de ambos para cada wavelength, Red, Green and Blue.

RED = 0.7µm
GREEN = 0.53µm
BLUE = 0.47µm

Introduce los valores en el campo y dale al enter, la web te mostrará los valores de eta y kappa para cada wavelength. Si solo te da el valor de eta, significa que estas utilizando un dielectric material, y el kappa debe ser 0.

En el caso del aluminio estos son los valores.

eta[r] = 1.92139
eta[g] = 0.930287
eta[b] = 0.70362
kappa[r] = 8.1420
kappa[g] = 6.3965
kappa[b] = 5.6953

Si comprobamos plásticos o polycarbonatos, obtendremos algo similar a esto, sin valor para kappa ya que estamos hablando de dielectric materials.

eta[r] = 1.57508
eta[g] = 1.59243
eta[b] = 1.60246

Aquí dejo algunos de los valores para materiales comunmente utilizados.