Hola a todos!
Acabo de terminar de grabar los videos para el nuevo tutorial, Nuke IBL templates. Alrededor de 3 horas donde explico como crear y utilizar dos de mis templates de Nuke más utilizados para look-dev, lighting y render. En el primer template, hablo sobre clean up y eliminación de artefactos. Ya sabes, como eliminar trípodes, personas en el set, ghosting, etc. Tanto en un espacio 2D como en el espacio 3D, utilizando Nuke's 3D system, para tareas de clean up más complejas.
En el segundo template, explico cómo realizar la neutralización de HDRIs para utilizarlos en IBL. Explico el proceso de linearización y el de balance de blancos. Estas tareas son comunes a los lighting supervisors o sequence supervisors antes de realizar cualquier trabajo de lighting en VFX.
Los que apoyáis un tier con material de descarga, podréis descargar todo el material utilizado en este tutorial, que incluye scripts de Nuke, footage y otros documentos.
Muchas gracias de nuevo por vuestro apoyo, y si os gusta mi Patreon, por favor ayudadme a compartirlo, me gustaría llegar al menos a 50 patrons. Gracias!
Toda la información aquí.
En el siguiente video explico de forma breve como utilizar Maya custom attributes en un scene assembler, en este caso Houdini.
En mi blog personal, llevo un tiempo escribiendo posts sobre como utilizar Houdini como scene assembler. Posts cortos con contenido muy sencillo, y empezando prácticamente desde cero. Iré recogiendo toda esa información en elephant vfx, y por supuesto, con el tiempo seguiré escribiendo al respecto. En esta ocasión, aumentando dicha información, voy a hablar rápidamente sobre como exportar volumes desde Houdini hacia otras apps 3D, o para ser utilizados en el propio Houdini con renders de terceros, como Arnold render.
Para ilustrar el ejemplo, he creado esta simple nube que vemos más abajo, utilizaado algunas herramientas de volumes en Houdini. Lo que pretendo es exportar un vdb para ser utilizado como digo dentro de Houdini con Arnold render, o en cualquier otro software 3D y cualquier otro renderer.
Una vez renderizado de forma correcta, obtenemos el render qu eilustra este ejemplo.
Los suscriptores de elephant vfx pro, tenéis un video de 25 minutos donde explico estos conceptos con mayor detenimiento. Podéis acceder al contenido desde vuestra web.
¿Qué es un scene assembler?
Un scene assembler, por definirlo de forma muy primaria, podríamos decir que es un contenedor, un recipiente. Un software donde recolectamos todo el material creado que formaría parte de un plano, o de una secuencia completa. Estamos hablando principalmnete de assets, animaciones, fx, cámaras, etc. Y lo ponemos junto para trabajar el look de todo ese material, para posteriormente iluminar los planos, renderizarlos y enviarlos al equipo de compositores.
Es decir, un scene assembler no es un software DCC donde creamos contenido, si no donde utilizamos el contenido ya creado, para darle vida en cuanto a los requerimientos del plano y secuencia se refiere.
Las tareas principales que vamos a realizar en un scene assembler, son las de look-dev, lighting y render, aunque también podemos realizar otras como layout, set dressing y pre-compositing.
La característica principal que define a un scene assembler, es que trabaja de forma procedural y no destructiva. Lo que llamamos “streamlined”. Siguiendo una serie de jerarquías y órdenes definidas por el usuario, vamos creando diferentes opciones de look, lighting, etc. en función de las necesidades del plano. Si en cualquier momento necesitamos realizar un update de cualquier contenido del plano, bien sea una luz, un personaje, un fx, una cámara, etc. todo el trabajo realizado hasta el momento se actualiza de forma automática, no necesitamos rehacer o reasignar procesos ya establecidos.
Todos estos procesos, que pueden ser muy diferentes, como asignación de shaders, atributos de render, etc. pueden definirse en base a la secuencia y reutilizarse en el resto de planos, sin necesidad de volver a crearlos. De esta forma, estaríamos compartiendo exactamente los mismos procesos en planos que tengan las mismas necesidades. O por dedirlo de otra forma, estaríamos creando y reutilizando templates, lo que nos permite estandarizar la forma en la que trabajamos en cada una de las secuencias de lighting, o incluso a nivel global del show, en cuanto a tareas de look-dev e ingestión se refiere. Estandarizado, algo vital en cualquier facility de efectos visuales.
Esto que hemos contado hasta el momento, no es poco si comparamos las tareas de look-dev y lighting con un software 3D convencional. Pero hay más, como por ejemplo lo que yo llamo “process on demand”. Los diferentes procesos, solo ocurren cuando y donde necesitamos que ocurran. Para empezar, un scene assembler es capaz de cargar una cantidad ingenete de datos, algo que es común en casi cualquier secuencia hoy en dia en proyectos “high end”. Imaginemos una ciudad futurística, con cientos de assets, cientos de luces, miles de texturas, etc. Mover todo eso en un software convencional es prácticamente imposible sin desarrollar herramientas complejas, algo al alcance de pocos. En un scene assembler si somos capaces de hacerlo, gracias entre otras cosas a que los datos, pueden vivir en el script, pero no necesitan ser invocados en todo momento. Esto se denomina “deferring rendering”.
Gracias a estos procesos “on demand” podemos utilizar o no cualquier parte de la escena, tanto en viewport como en render, sin necesidad de passes, overrides, etc. Y en función del plano, podemos indicarle al render lo que necesitamos o no, siempre desde un master template que se mantiene constante en toda la secuencia. Gracias a este sistema de trabajo es muy fácil y rápido gestionar escenas complejas.
Siguiendo ciertos patrones de organización, nomenclatura, etc, podemos organizar los scripts de assembly para que cualquier actualización de un elemento de la escena, sea una actualización ciega, en muchos casos nisiquiera requiere abrir el software para obtener una nueva versión del plano. Todo esto se consigue gracias al sistema procedural de atributos, y al sistema de asignación de shaders, como digo, siempre de forma “streamlined” y siguiendo reglas.
Los scene assembler también permiten crear referencias y sistemas de publicado inteligente, que ayudan a trabajar de forma fluída entre los diferentes artistas y TDs dentro de una misma secuencia y potencialmente el show completo, llegando incluso a trabajar de forma paralela con networks referenciados.
¿Quién utiliza scene assemblers?
Absolutamente todos los vfx facilities, y la mayoría de boutiques medianas. Cualquier empresa de efectos visuales que trabaje en proyectos vfx high end, se va a encontrar en la situación de tener que realizar planos muy complejos, que sólo podrán ejecutarse si el software de render permite realizar ciertas tareas. Por ello, los grandes estudios de efectos visuales y de animación utilizan siempre algún tipo de scene assembler para sacar adelante sus producciones más ambiciosas.
¿Puede beneficiarse un estudio más modesto o un freelancer de un scene assembler?
Sin duda. Depende del tipo de trabajo, el contexto de tu empresa y un largo etc. En ocasiones puede que utilizar un scene assembler sea como matar moscas a cañonazos, pero a largo plazo incluso para un estudio de menos de 10 personas, los beneficios de basar su pipeline de finishing en reglas y templates es más que evidente.
¿Qué scene assemblers están disponibles en el mercado?
Hay varios scene assemblers en el mercado, además de algunos propietarios. Cuando yo trabajaba en MPC, o cuando llegué a Double Negative, no había ningún scene assembler comercial, y teníamos herramientas propietarias, desarrolladas durante años, para sacar adelante las difrentes secuencias de películas como Harry Potter, Narnia, Piratas del Caribe, Batman, etc. Posteriormente estos estudios, y otros para los que también he trabajado, han ido de forma gradual adoptando diferentes scene assemblers comerciales que están siendo desarrollados por terceros.
Foundry Katana
El scene assembler por excelencia. Desarrollado por Sony Pictures Imageworks durante años y ahora comercializado y desarrollado por Foundry. Al igual que Nuke o Mari, Foundry ha sabido poner al servicio de todos una herramienta propietaria, desarrollada en exclusividad para proyectos de efectos visuales y animación.
Katana es el scene assembler más extendido, utilizado por Sony, Weta, ILM, MPC, etc. No es el más sencillo de utilizar de todos, pero tampoco es muy complejo. Basta con recibir un training introductorio y tendrás suficiente para empezar a trabajar en planos.
El viewport de Katana ha mejorado mucho con los años, y ahora ya es posible tener visualización PBR, previsualizar volumes, etc. Con escenas complejas se vuelve lento e inestable, pero la realidad es que a nadie le importa la visualización en viewport, lo que importa es una buena gestión de la escena, y que responda rápido de cara al render. La visualización en viewport, al menos en vfx, es algo secundario.
La navigación de la escena es muy buena en Katana, prácticamente igual que en Nuke, rápida, efectiva, no se puede pedir más.
Katana también ofrece diferentes opciones de render, desde Renderman a Arnold, pasando por 3Delight, que además ahora viene instalado por defecto y se puede utilizar de forma gratuita para aprender.
Mi opinión personal, es que Katana es el mejor scene assembler disponible en el mercado, y si de mi depende basaría el pipeline de look-dev, lighting y render de cualquier estudio high end de vfx en Katana. El único problema, es que es muy caro.
Isotropix Clarisse
Clarisse es otro scene assembler muy utilizado en la industria, siendo sobretodo Double Negative su mayor cliente. ILM, Tippet Studios, ILP, etc. son también algunos de sus usuarios. Yo tengo el dudoso privilegio, de haber sido la primera persona en renderizar un plano con Clarisse para una película, Godzilla.
Lo mejor que tiene Clarisse, son sus herramientas para realizar tareas de layout y set dressing. Los sistemas de scattering e instanciado de Clarisse son simplemente geniales. Extremadamente sencillos de utilizar, rapidísimos y sobre todo, efectivos.
Clarisse es muy sencillo de aprender, mucho más que otros scene assemblers, lo que permite una productividad elevada a un equipo pequeño. Sin duda, mi software de elección para estudios medianos y pequeños.
El viewport de Clarisse es de lejos el mejor de todos, permitiendo una visualización de componentes de shading y lighting en tiempo real, incluso con escenas enormes y complejas. La navegación por otro lado, no es tan buena como en Katana, ya que se basa en “contexts” o carpetas. La funcionalidad es exactamente la misma, también permite crear atributos de render, reglas, jerarquías, etc, pero la visualización es diferente y más incómoda. Esto de todas formas, cambiará con la nueva versión Clarisse Builder.
Lo peor de Clarisse, en mi opinión, es que sólamente trabaja con su propio renderer. Esto no es necesariamente malo, es un buen render, pero yo al menos sigo prefiriendo Arnold. Por otro lado, por un precio muchísimo más bajo que Katana, obtienes un scene assembler, un motor de render y también un compositor 2D. Aunque para ser sinceros, no vas a realizar planos finales con este compositor (o si), pero al menos los lighters podrán hacer slap-comps sin ocupar licencias de Nuke.
Houdini
Houdini no es un scene assembler dedicado, no es una herramienta nacida para ser un scene assembler, pero ya que Houdini es una herramienta procedural, puedes sin duda montarte tu propio scene assembler. No es tan cómodo, ni tan fácil, ni lo hace tan bien como Katana o Clarisse, pero es factible. Yo mismo he trabajado en varios shows donde Houdini era el scene assembler para realizar todo el look-dev, lighting y render. Actualmente es de hecho el software que utilizo en mi empresa como scene assembler.
El viewport de Houdini no es muy bueno que digamos, especialmente utilizando renderers de terceros, pero es más que aceptable. Houdini también permite tener un script muy complejo con muchos assets, fx, etc. y sólamente invocar lo necesario a la hora de render. No es tan eficaz como Katana en este sentido, pero es mucho mejor que cualquir otro DCC.
En cuanto a opciones de renderer, Houdini viene con su renderer nativo Mantra, que está muy bien, especialmente para ciertas tareas como renderizado de volumes, pero en lineas generales, como motor para todos los aspectos de una producción, es inferior a Arnold o Renderman. Existen otras alternativas, como Arnold, Renderman, Vray, Redshift, etc.
El precio es quizás el punto más favorable al considerar Houdini como scene assembler, ya que exsiten difrentes alternativas muy económicas, y además de obtener un scene assembler, y un rederer muy competente, también tienes todo el potencial de Houdini para la creación de contenidos. La curva de aprendizaje es mucho más lenta que los scene assembler antes mencionados, pero cada vez hay más recursos para ayudarte.
En cuanto a gestión de la escena, moverse por Houdini es en mi opinión mucho mejor que en cualquier otro DCC, pero inferior al sistema nodal de Katana, o potencialmente al nuevo Clarisse Builder.
Las herramientas de Houdini para generar point clouds, scatterers, instancias, digital assets, etc. son también un factor importante a la hora de contemplar Houdini como alternativa a Katana o Clarisse. Si bien estas no funcionan con todo su potencial con renderers de terceros, cada vez es mayor el soporte. Houdini también cuenta con un compositor 2D que permite a los lighter realizar slap-comps sin necesidad de ocupar licencias de Nuke.
Gaffer
Gaffer es un Katana simple. Cuando digo simple no me refiero a que puedas realizar menos tareas con el, si con a la simpleza que carateriza la forma de hacer las cosas dentro de Gaffer.
Gaffer es el scene assembly desarrollado internamente en Image Engine, y utilizado en todas sus producciones desde haces años. Además Gaffer es open source y gratuito. Lo que le convierte en un producto muy atractivo.
Es muy sencillo de utilizar, y a dia de hoy soporta diferentes renderers como Appleseed, Arnold o 3Delight, con otros motores siendo portados en un futuro.
La gestión de la escena es para mi la mejor de todos los nombrados hasta el momento, o como mínimo al mismo nivel que Katana, pero todo presentado de forma más limpia, más simple. El viewport es inferior a todos los anteriores, pero como comentaba más arriba, la visualización de viewport es algo secuandario cuando trabajamos en monstruosas escenas.
En Gaffer se pueden utilizar sistemas de instanciado, crear point clouds, etc. Aunque no está tan bien presentado de cara al usuario como por ejemplo en Clarisse, aunque la tecnología está ahí. Y es que John Haddon e Image Engine ofrecen Gaffer de forma gratuita, pero muchos de los recursos internos utilizados en Image Engine o Cinesite, no están disponibles. Aun así, es perfectamente posible montar un pipeline de look-dev y lighting con Gaffer out of the box.
Más o menos este es el panorama actual en cuanto a scene assembler se refiere. Por supuesto hay herramientas propietarias de las que no voy a hablar, y quizás haya algún otro scene assembler por ahí en desarrollo menos conocido. Pero estos cuatro mencionado aquí son los que te vas a encontrar si un dia trabajas para un big facility, o los que puedes incorporar a tu flujo de trabajo en un boutique o empresa más pequeña.
Por último, comentar que Maya, como DCC estandard en la industria de los vfx, aunque no sea un scene assembler y diste mucho de comportarse como tal, en las últimas versiones han sido implementadas ciertas característica para facilitar el trabajo con escenas muy grandes. Por ejemplo los alembic gpu caches, que permiten una carga mucho mayor de assets en una sola escena. Yo los estoy utilizando actualmente y son muy útiles. Por supuesto vestir escenas utilizando ass files de Arnold también es de gran utilidad a la hora de trabajar el dressing de un plano complejo. En resumen, poco a poco queda patente la necesidad de scene assemblers en muchas producciones, ya que los DCC van incorporando en cuanto puedes ciertas características que estamos acostumbrado a ver en scene assemblers. Y además, cada vez son más estudios de vfx de tamaño medio los que comparten secuencias de blockbusters con facilities mayores.
En elephant vfx, tenemos un curso muy completo sobre Isotropix Clarisse, donde mostramos prácticamente todo lo que ofrece el software y diferentes metodologías de trabajo. En cuanto salga de forma pública Clarisse Builder, también prepararemos una formación específica sobre look-dev, lighting y render. Hemos empezado un programa de colaboración con Isotropix para ser evangelistas de sus productos, así que tendréis más formación al respecto.
En cuanto a Katana, por el momento no tenemos ningún tipo de formación, pero ya estamos pensado en un curso que se llamará Katana Fastrack, donde mostraremos como crear un pipeline sencillo de look-dev, lighting y render. Está en nuestra cola de cursos, estad atentos.
En el blog de Xuan Prada podéis encontrar varios videos introductorios a Gaffer, donde podéis ver los primeros pasos en el software. Se postearán más videos sobre Gaffer en el mencionado blog.
También en el blog de Xuan hay una serie de posts sobre la utilización de Houdini como scene assembler. De momento solo se mencionan cosas muy básicas, pero se irá posteando más información de forma periódica.
En esta tercera parte del ejercicio de fotogrametría, vamos a texturizar la roca reproyectando las fotografías originales en el render mesh, con buena topología y buen uv mapping. Todo ello dentro de Photoscan. Es muy importante, que la posición del asset sea exactamente la misma que tenía cuando salió de Photoscan, si no, las cámaras no se alinearán con el asset y no prodemos proyectar las fotografías de forma adecuada.
Es importante aclarar que el texturizado de assets creados mediante fotogrametría puede realizarse de difrentes formas. En el curso Photogrammetry en VFX, explico de forma detallada diferentes formas. El método que voy a explicar a continuación es probablemente el más sencillo de todos, pero hay que tener en cuenta que en VFX prácticamente nunca vas a utilizar este método.
Finalmente para convertir la roca en un digital asset que reutilicemos, tendríamos que eliminarle la zona de cesped y añadir cesped “real” si así lo creyésemos oportuno.
Los usuarios de elephant vfx pro podéis descargar los assets desde vuestra página de descarga.
Una vez hemos generado el mesh, como vimos en el post anterior, llega el momento del clean up. En el caso de tratar con assetsmuy densos, generados a través de lidar, antes de realizar cualquier operación seguramente tengamos que decimarlos utilizando el software específico del escaner. No hay ningún software DCC capaz de gestionar semejante cantidad de información. En nuestro caso, es un modelo sencillo, así que podemos dirctamente importarlo en Zbrush para realizar labores de clean up.
Lo que siempre hago es descartar las partes del mesh que no me interesan, en este caso en particular me interesa nada más la roca. Voy a dejar un margen de suelo, pero no creo que lo utilice en el futuro. En Zbrush podemos fácilmente enmascarar aquellas partes a desechar, tanto mediante selección como pintando. Una vez elimandas aquellas partes que no nos interesan, suelo darle un repaso general al mesh para eliminar ruido y spikes, utilizando para ello el pincel flaten y soft. En caso de ver algún error también podemos solucionarlo, o también por ejemplo podemos refinar algunas zonas que no hayan sido capturadas con suficiente detalle. En este caso, todo ha sido capturado perfectamente.
Por mantenr cierto orden, he creado varios directorios llamados respectivamente, zbrush_in, zbrush_out y zbrush.
Una vez estamos satisfechos con la apariencia del mesh, tenemos dos opciones. Cear una geometría apta para producción, es decir, con una topología ordenada y eficiente. O por el contrario, crear una versión decimada donde conservamos todo el detalle original del scan pero cuya topología es desordenada y sucia. La elección depende de lo que tu necesites. En el caso de vfx, lo normal es generar una versión con topología correcta.
Para ello, lo ideal es generar una versión decimada para llevarnos a Maya y hacer la retopología encima. No queremos lidiar con la versión de alta resolución. En mi caso conreto, como no estoy realizando este asset de verdad, es sólo una demo, y además, porque tengo más cosas que hacer y soy un vago, voy a realizar una retopología automática dentro de Zbrush. No es la mejor topología del mundo, pero es mejor que una versión decimada y simula el paso de generar una retopología en base a un scan.
El siguiente paso es realizar un uv mapping decente. Si no te desenvuelves bien con el uv mapping, échale un ojo a este curso. Buenas uvs son indispensables en un pipeline de producción de vfx, muy importantes. Para este asset, que es relativamente pequeño, voy a utilizar un sólo UDIM. Generalmente nunca utilizo un sólo UDIM, pero trabajar con UDIMs requiere ciertos pasos extras cuando trabajamos con fotogrametría, así que ya hablaremos de eso en otra ocasión.
Una vez tenemos el asset con su buena topología y su uv mapping, deberíamos de crear una versión para fx, en el caso de que fuera necesario. En este caso no lo es. Este es el mesh que se va a utilizar para el render, tal cual está. Lo siguiente que necesitamos es reproyectar los detalles que teníamos en el scan original y extraer un displacement map, para que a la hora del render, esta simple geometría tenga es aspecto que deseamos.
En Zbrush, subdividimos un par de veces el asset, y reproyectamos e scan. Extraemos los mapas en EXR 32 bit con el midpoint a cero. De esta forma no tendremos que preocuparnos por absolutamente nada, con aplicar el displacement en Maya todo se verá perfectamente.
Finalmente, en Maya realizamos un render test con el displacement aplicado. Todo el detalle debería de estar ahí, pero si quieres estar seguro, puedes realizar un render del scan original y compararlo con el estado actual del asset.
Los usuarios de elephant vfx pro pueden descargarse el material utilizado en este post.