El primer capítulo de "real time rendering for vfx" va a salir dentro de un rato. Son unas 4 horas de contenido donde crearemos un proyecto sencillo desde cero hasta visionarlo en realidad virtual.

Estos son los contenidos que vamos a cubrir.

- Assets considerations for real time.
- Exporting/importing assets in Maya/Unreal.
- Using templates in Unreal.
- Collisions.
- Materials basics.
- Lighting/atmospherics basics.
- Exporting projects.
- VR scouting.

Échale un vistazo en mi Patreon.

Gracias por tu apoyo,
Xuan.

Este es el primer video del pequeño proyecto que realizaremos para terminar la serie "Introducción a Redshift para VFX". En este caso voy a explicar los básicos de Houdni's heightfields. Las herramientas más comunes, formas de trabajo para diferentes terrenos, cómo exportar diferentes tipos de datos, cómo utilizar imagenes satelitales, etc. Al final unas tres horas de formación profesional.

El video está disponible en mi Patreon.
Gracias,
Xuan.

En mi serie de Patreon “introducción a Redshift para VFX” estoy realizando un pequeño proyecto para finalizar. Es algo más o menos sencillo, pero que te permitirá poner en práctica un montón de conocimientos adquiridos durante el curso.

Aquí te dejo un video con una explicación detallada de en que consiste ese proyecto. También dejo aquí algunas imágenes del progreso, para que te hagas una idea de lo que vamos a conseguir realizar y poner en práctica.

Si aún no estás suscrito a mi canal de Patreon, por favor, considera hacerlo si crees que mi material es formación te ayuda. Gracias.

En el curso de “Introducción a Redshift" para VFX” ya hemos visto lo más importante de este render. Global illumination, sampling, cameras, herramientas de lighting, atmosféricos, surface shading, displacement maps, etc. hemos hecho varios ejericicios simples para pponer en práctica la teoría aprendida.

Los siquientes videos de esta serie, los vamos a dedicar a realizar este proyecto práctico.
Haremos este plano, sencillo, gráfico, pero con todos los elementos que necesitamos para concluir el curso y además, añadir muchos técnicas extraordinarias.

Vamos a empezar creando una librería de árboles en Speed Tree. Te introducire el software y las herramientas más comunes, y después crearemos una pequeña colección de árboles. Veremos como convertir las texturas para trabajar en ACES y Redshift.

Ya en Houdini, crearemos digital assets procedurales que nos permitirán ser muy eficientes con los setups de estos árboles. Crearemos proxies de Redshift para trabajar ahorrar el máximo de memoria y después crearemos sistemas de scattering utilizando estos proxies.

Como decía, utilizaremos varios tipos de scatterers para popular el entorno con árboles, plantas y rocas. Veremos también como utilizar assets de Megascans en Houdini, Redshift y ACES.
Haremos una extensa introducción a Houdini’s heightfields para la creación de terrenos digitales. Veremos mucho más de lo que realmente necesitamos para este proyecto, repasando casi todas las herramientas y técnicas mas utilizas en VFX.

Una vez termines los assets naturales, pasaremos al texturizado y lookDev en Redshift del personaje que aparece en el plano. Haremos lo que llamo “speed texturing” y testearemos el look en un par de entornos diferentes.

Te mostrare como aplicar "mocap “guerrilla” para dotar de animación realista a tu personajes. Nada tiene esto que ver con Redhisft, pero ya que estamos, porque no mostrar esta técnica sencilla y eficiente.

También tenemos que ver como crear efectos atmosféricos como niebla o nubes. Hay diferentes técnicas y formas de aplicarlos, así que echaremos un vistazo a varias de ellas.

Finalmente pondremos todos los elementos juntos en nuestro plano. Veremos formas de organizarnos en Houdini utilizando bundles y smart bundles, como configurar AOVs, light groups, render settings y todo lo que necesitamos para crear nuestro render final. Nos lo llevaremos a Nuke y haremos la composición final y el grading.

Para resumir, estos son los puntos que vamos a tocar.

  • Speed Tree introduction and tree creation

  • ACES texture conversion

  • ACES introduction in Houdini and Redshift

  • Creation of tree assets library in Houdini

  • Megascans ingestion

  • Character texturing and look-dev

  • Guerrilla techniques to apply mocap

  • Introduction to Houdini’s height fields

  • Redshift proxies

  • Scattering systems in Houdini

  • Volume creation in Houdini for atmospherics

  • Scene assembly

  • Redshift render settings

  • Compositing

  • Something that I probably forgot

Recuerda que toda esta formación profesional, y más, esta disponible en mi Patreon.

Hola patrons,

En este video te voy a guiar de forma detallada a través de los operadores de arnold, tanto en Maya como en Houdini. Mediante este workflow avanzado, vas a ser capaz de crear entre otras cosas looks, pero potencialmente puede ser utilizado con cualquier elemento de arnold, como luces o volumes.

Esta metodología te va a permitir saltar entre Maya o Houdini, o realmente cualquier otro software 3D que utilice arnold render.

Estos son workflows muy comunes en cualquier estudio de efectos visuales, donde el departamento de assets generalmente trabaja en Maya y los departamentos de lighting y environments en un scene assembler como Katana o Houdini.

Además de todo eso, también te mostraré como crear looks para poder publicarlos en Shotgun y utilizarlos independientemente en Maya o Houdini en tus planos de lighting.

El video tutorial de mas de 2 horas está publicado mi Patreon.

Gracias por tu apoyo,
Xuan.

Hola patrons,

El episodio 07 de Katana Fastrack ya está disponible.
En este episodio vamos a trabajar en el segundo plano del curso, un plano "live action" donde tendremos que integrar elementos CG, en este caso, una animación de Ant-Man cayéndose al suelo.

Esto es lo que vamos a aprender en esete episodio:

- Cómo capturar de forma rápida HDRIs en set y referencias de iluminación.
- Cómo realizar un technical grade de footage y HDRIs para VFX.
- Cómo trabajar en planos "live action" en Katana.
- Cómo crear slap comps para validaci ó n del trabajo.

Toda la información en mi patreon.

Muchas gracias por vuestro apoyo!
Xuan.

Posted
AuthorXuan Prada
Categoriescursos, Patreon