Hola a todos,

Bienvenidos al primer video del 2022.

En esta ocasión os traigo un mix de diferentes tópicos.

La primera parte del video está dedicada a facebuilder y facetracking, herramientas para Nuke que nos van a permitir crear un modelo 3D de una cabeza o cara partiendo de apenas media docena de fotografías, ayudándonos de inteligencia artificial. Una vez tengamos el modelo 3D podremos hacer tracking y matchmoving de un plano para reemplazar la cabeza del footage o simplemente para hacer una extensión o ampliación del plate.

He utilizado recientemente estas técnicas y me han servido para sacar muchos planos adelante.

En la segunda parte del video os mostraré como crear huellas y marcas en terreno, mediante técnicas que aprendí en la producción de la película Happy Feet. Un técnica que consiste principalmente en transferir atributos entre geometrías, sin necesidad de simulaciones costosas y lentas.

Este video dura unas 3.30 horas, así que prepara un café y disfruta.

Toda la info en mi canal de Patreon.

Como siempre, muchas gracias por tu apoyo!
Xuan.

Hola patrons,

Bienvenidos al último post del año.

En este vídeo de más de dos horas y media os voy a explicar mi workflow para crear smart materials basados en fotogrametría.

No utilizaremos equipo especial como la gente de Megascans, simplemente utilizaremos una cámara de fotos digital o un teléfono móvil.

En este video aprenderás a:

- Cómo capturar fotogrametría para crear materiales.
- Cómo procesar la fotogrametría en Reality Capture.
- Cómo generar bakes basados en fotogrametría en Zbrush.
- Cómo crear smart materials en Substance Designer para Substance Painter o cualquier softwar 3D.
- Como aplicar estos materiales en un motor real time.

Gracias por vuestro apoyo!
Xuan.

Posted
AuthorXuan Prada

Hola patrons,

Este el probablemente el último video del año, ya veremos.

En este video vamos a discutir el workflow de utilizar humanos genéricos para pasar tus concepts 3D al pipeline de VFX.

Generalmente en los estudios de VFX disponemos de personajes genéricos que tienen una topología perfecta, uv mapping, skin shaders, texturas para controlar el SSS, templates de cfx y grooming, riggin, etc. De esta forma todos nuestros personajes comparten setups y no tienen que ser creados desde cero, lo que hace que trabajemos de forma rápida y eficaz.

En este video nos centraremos en la parte de utilizar un personaje genérico para hacer el wrapping de tus esculturas concept. De esta forma tu concept podrá ser utilzado por rigging, lookdev, cfx, etc. Después nos centraremos en reproyectar los detalles de la escultura concept en el modelo de pipeline, y aplicaremos mapas de desplazamiento de alta resolución para obtener todos los detalles de la piel, poros, imperfecciones, etc.

En el futuro podemos utilizar este zombie para hacer mas videos sobre character/creatures, como texturizado, lookdev, grooming, cfx, etc.

Todos los detalles en mi Patreon.

Gracias!

Xuan

Hola patrons,

En este video de más de dos horas vamos a hablar sobre deep compositing.

Te mostraré como utilizar deep compositing y explicaré el porqué deberías utilizar deep en la mayoría de tus planos. Explicaré los conceptos básicos de deep compositing, las herramientas disponibles en Nuke y haremos varios ejercicios, incluyendo volumes, atmospherics y assets solidos.

Video y material de descarga en los proximos posts.
Info en mi Patreon.

Gracias por tu apoyo!

Xuan.

Hola patrons,

En este video os explico como crear un lookdev rig para Houdini, o como me gusta llamarlo, una solución de un click para realizar tus lookdevs.

Es similar a algunas herramientas que hicimos tiempo atrás en Katana, pero utilizando la flexibilidad que ofrecen los HDA's en Houdini. Habalando de HDA's, os introduciré a los nuevos features de HDA en Houdini 18.6.533 que considero son muy importantes, especialmente para estudios modestos que no puedan dedicar recursos a construir un pipeline alrededor de HDA's.

Utilizaremos las últimas versiones de Houdini, Arnold y ACES. Al principio del video, como de costumbre explico utilizandos unas diapositivas la importancia de la herramienta que vamos a construir, ya se que es aburrido, pero te recomiendo que no te lo saltes.

Al final de este video deberías de ser capaz de entender la importancia de esta herramienta y crear la tuya propia en función de las necesidades de tu producción.

Los archivos de descarga se adjuntan en el próximo post.

pd: En el video en castellano me olvidé de un paso, que es añadir AOVs a los rops. Si tenéis dudas podéis ver el video en inglés o preguntarme.

Gracias por tu apoyo!

Toda la información en mi Patreon.

Xuan.

Hola patrons,

Este es el segundo (y último) video sobre Houdini scatterers. Vamos a utilizar las herramientas construidas en el primer video para realizar sistemas complejos de scattering para tus planos de VFX, especialmente enfocado a entornos.

Te mostraré algunas de mis técnicas y workflows favoritos, que he utilizado en un montón de producciones, combinándolas con los HDAs creados en esta serie.

Para aquellos con derecho a descarga, veréis un post con los enlaces a los materiales.

Como siempre, ya sabes donde contactarme si tienes preguntas, sugerencias, ideas para futuros videos, etc.
Y si te gusta mi contenido, por favor ayúdame a promocionarlo recomendándolo a tus compañeros de trabajo y conocidos.

Toda la informacion en mi Patreon.

Muchas gracias por tu apoyo!
Xuan.