Una situación muy común cuando realizamos look-dev, es el combinado de varios displacement maps y varios bump maps. En ocasiones anteriores ya habíamos hablado de como combinar varios displacement maps. En esta ocasión, voy a contaros como podemos añadir varios bump maps, encima de una o varias capas de displacement, utilizando Maya y Arnold. Prácticamente todos los assets en cine llevan como mínimo una capa de displacement y una de bump. Los hero assets, llevarán varias de cada.

  • Lo primero que voy a hacer es añadir el displacement map. En esta ocasión, por simplificar, voy a utilizar una sola capa de displacement. Échale un vistazo a este tutorial para ver como añadir varias capas de displacement. Como displacement voy a utilizar un simple noise.
  • El siguiente paso es conectar el bump map, como lo harías normalmente, conectando el red channel al bump value. Ahora mismo tendriamos una capa de displacement y una capa de bump.
  • En el hypershade crea tu textura para la segunda capa de bump. En este caso un low frequency noise.
  • Crea un nodo average y dos nodos multiply.
  • Conecta el red channel del primer bump al input 1 del multiply. Controla su intensidad con el input 2.
  • Repite el paso anterior con el segundo bump map.
  • Conecta los outputs de los multiply nodes al input 3D0 y 3D1 del average node.
  • Es muy importante que el bump depth sea 1 para que esto funcione.

Ya está disponible nuestro nuevo curso online, Texturizado y Look-development avanzado.
Alrededor de 26 horas de formación profesional en efectos visuales. En este curso avanzado y complementario al curso de iniciación al texturizado y look-development, explicamos en profundidad como funciona un pipeline de texturizado y look-dev dentro de un facility de efectos visuales. Cubrimos no solo las técnicas y procedimientos de texturizado y look-dev estandarizados dentro de la industria, si no que aportamos información adicional muy útil y necesaria para todos aquellos aspirantes a trabajar como texturizadores y look-development artists en al industria de los efectos visuales para cine. Hablamos de software de texturizado, pipelines de color en VFX, formatos de texturas, workflows de look-development, etc.

El curso, además de toda la información de la que hablábamos en el párrafo anterior, también incluye un extenso recorrido por The Foundry Mari, el software de texturizado por excelencia en VFX para cine. Una vez concluidos todos los preliminares del curso, realizamos una práctica de producción, donde texturizaremos desde cero un asset propio de un proyecto cinematográfico, el Hulkbuster Mk44 de la película The Avengers. Una vez terminadas todas las texturas, continuaremos nuestra práctica durante la etapa de look-development en Maya y Nuke hasta conseguir terminar una primera versión que podríamos enseñar a nuestro VFX supervisor.

Tienes toda la informaci
ón en la página del curso.

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AuthorXuan Prada

Una de las opciones más útiles existentes en Clarisse son los shading layers. Pueden utilizarse para diferentes tareas, y además combinarse entre si para crear sistemas de shading complejos. En esta ocasión vamos a ver como utilizar los shading layers para renderizar y crear variaciones de crowd (multitudes) de forma muy rápida, y sobre todo, muy sencilla. Necesitando apenas unos minutos para gestionar el shading y sus variaciones en centenares de personajes.

Este post viene acompañado de un video de alrededor de una hora para los suscriptores del programa elephant vfx pro.
Todos los suscriptores ya habéis recibido un email con toda la información.

  • Lo primero que he hecho, es crear un setup IBL, con un día más bien nublado sin dirección de luz muy marcada.
  • He importado el cache de animación con crowd en un context llamado geometry y también he creado un context donde crearé todos los shaders y texturas.
  • Como se puede observar en la imagen, los caches de animación están completamente desorganizados en la escena, tal cual vienen del paquete de simulación. Gracias a los shading layers podremos asignar fácilmente los correspondientes shaders y texturas, también variaciones de los mismos.
  • Clarisse nos permite asignar shading layers bien por nomenclatura exacta de los assets que van a recibir el shader o bien por localización de los mismos. Por ello, también he creado algunos context adicionales, para explorar ambas metodologías.
  • Gracias a una estructura de shading layers muy simple y a unas reglas básicas, tanto de nomenclatura como de localización, con apenas una docena de shaders podemos renderizar un sistema de crowd complejo en apenas unos minutos de trabajo.
  • En el caso de querer ver en viewport el comportamiento de un shading layer específico, basta con seleccionar el modo previz, apuntar al context donde tenemos los crowd y seleccionar el shading layer.
  • Finalmente subimos el sampling en el raytracer para renderizar la escena con calidad final.

En el siguiente video disponible para suscriptores del programa elephant vfx pro, podéis ver todo el proceso detallado y con explicaciones adicionales, duración alrededor de una hora.

Hace tiempo ya os conté como proyectar en Nuke en 3D sobre el espacio UV, algo muy común, sobre todo en tareas de matte painting. Hoy voy a contaros otro workflow también muy común para matte painters, environment artists o texture painters.
Como sabéis, Mari y Nuke son las herramientas más utilizadas en VFX para tareas de texturizado, por lo general utilizaremos Mari para este tipo de trabajos, ya que todo resulta más sencillo, pero con frecuencia los matte painters y environment artists utilizan Nuke para proyectar todo tipo de footage en geometrías básicas que soportarán sus matte painters

Desventajas de utilizar Nuke vs Mari

  • Es mas lento gestionar todo el material, ya que hay que trabajar UDIM por UDIM.
  • No existe virtual texturing, lo que hace todo el proceso más lento al tener que trabajar con footage de alta resolución (aunque se pueden utilizar proxies).

Ventajas de utilizar Nuke vs Mari

  • No depende del paint buffer. Siempre obtienes la mejor resolución de textura posible.
  • Muy rápido y fácil realizar actualizaciones de cualquier tipo. Nodos!
  • Te ahorras la licencia de Mari (£1,233)

Veamos como hacer el set-up

  • Para esta demo, voy a utilizar este panorama que servirá por ejemplo para el fondo de un plano, y supongamos que ha sido creado por un matte painter y necesita pintar cualquier cosa encima para adaptarlo a las necesidades del plano.
  • El objetivo es hacerlo en Nuke de forma no destructiva y ser capaces de exportar varios UDIMs para texturizar el geometry support donde se aplicará el matte.
  • El geometry support es un plano con 5 UDIMs.
  • Ya en Nuke, importa el geometry support y el footage.
  • Crea una cámara.
  • Utiliza un nodo Project 3D para conectar el footage y la cámara.
  • Desactiva la opción crop del Project 3D. Esto es necesario para expandir la proyección a UDIMs fuera del rango 0-1
  • Utiliza un nodo UV tile para apuntar al UDIM que necesites trabajar.
  • Conecta el img input del UV tile al geometry support.
  • Utiliza un nodo UV project conectado al geometry support y la cámara.
  • Asegúrate de que projection está off. Esta información viene dada por le UV tile.
  • Importa la cámara del plano o la que utilices para la proyección.
  • Si miras a traves de la camara en el espacio 3D la proyeccion deberia de verse de forma correcta.
  • Conecta un scanline render al UV project.
  • Configura el projection mode como uv.
  • En el espacio 2D veras la proyección aplicada al UDIM que previamente hayas indicado.
  • Si necesitas trabajar en otro UDIM basta con indicarlo en el UV tile.
  • Este es el setup básico que necesitas. A partir de aquí realiza los cambios que quieras en el footage, pinta encima, etc.
  • Exporta cada uno de los UDIMs como textura y listo para llevar a tu software 3D. Aquí un ejemplo renderizado en Maya/Arnold.

Una de las tareas más comunes cuando texturizamos un asset, es replicar los detalles de los mapas de color como displacement. Muchos de estos detalle puden fácilmente realizarse en Mari, especialmente detalles finos, o micro-displacement. En otras ocasiones, cuando necesitemos realizas detalles low-frequency, es posible que necesitemos importar nuestros assets en Zbrush o Mudbox para esculpir. Lo ideal es importar tanto el asset como las texturas de color pintadas en Mari, de esta forma tendremos una muy buena guía para saber que y donde esculpir.

Por supuesto, no queda ninguna persona sobre la faz de la tierra que texturice sin UDIMs y en Photoshop, ¿verdad? Importar UDIMs en Zbrush no es tan sencillo, requiere de un par de pasos extra. En Mudbox no hay ningún problema, basta con importar las texturas en una capa de pintura y automáticamente se importarán todos los UDIMs. Así que veamos como hacerlo en Zbrush.

  • Una vez tus texturas hayan sido exportadas desde Mari, importa tu geometría en Zbrush.
  • En el panel Polygroups haz click en UV Groups.
  • Un polygroup será creado por cada UDIM.
  • Con ctrl+shift puedes seleccionar fácilmente los diferentes polygrous y aislarlos del resto.
  • En el panel Texture, puedes importar el UDIM correspondiente al polygroup aislado.
  • Recuerda que has de invertir en "v" la textura, Zbrush atrabaja así.
  • Si activas la textura en el panel Texture Map verás tu textura en el viewport.
  • De momento todo bien, pero simplemente estás visualizando tu textura, no aplicándola al modelo 3D. Si cargas otra textura, esta sustituirá a la que estás viendo en estos momentos.
  • Necesitamos aplicar la textura, para ello, en el panel Polypaint, con la opción Colorize activada, haz click en Polypaint from texture.
  • Ten en cuenta que la calidad del resultado dependerá de las subdivisiones de tu modelo 3D.
  • Repite el proceso con todos los UDIMs y listo para esculpir. 
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AuthorXuan Prada
Categoriestexturing