Uno de los tratamientos más habituales que sufre un footage en VFX es el delensing, es decir, eliminar la distorsión de lente. Este es uno de los primeros pasos e indispensable para un sin fin de tareas, como tracking, rotoscoping, image modelling, etc.
En otras ocasiones, también es muy importante copiar esa información de lente y aplicarla a otro footage o a nuestros renders.

Debido a que utilizamos diferentes software, como 3D equalizer, Nuke, Flame, etc, resulta muy conveniente pasar la información de distorsión de lente utilizando Stmaps, ya que a fin de cuentas, son imágenes .exr de 32 bits, perfectamente legibles por la mayoría de software standard de la industria.

  • Como punto de partida, empezaremos haciendo el delensing de nuestro footage utilizando lens grids.
  • Lens grids son el metodo mas rapido y preciso de realizar delens.
  • Si cambiamos el output a displacement y seleccionamos el canal forward en el visor, podemos ver la informacion de uv.
  • Si escribimos el output como .exr de 32 bits obtendremos un uv map que posteriormente podremos aplicar en cualquier software.
  • Para aplicarlo a cualquier footage en Nuke, basta con utilizar un Stmap. Conectar el input src al footage y el input stmap a la imagen con la información de uv apuntando al canal forward.
  • Listo, la misma información de lente ha sido aplicada al footage, pero en esta ocasión sin necesidad del nodo lens distortion propietario de Nuke, si no utilizando uv maps genéricos.

Proyectar footage, backplates o cualquier otro tipo de material fotográfico y/o pintado en Nuke, es probablemente una de las tareas mas comunes que podemos realizar en un estudio de efectos visuales. Compositores, texture artists, matte painters o paint artists, son generalmente los encargados de realizar este tipo de tareas. En algunas ocasiones, en lugar de simplemente proyectar los detalles que necesitemos en los renders, es preciso bakear el trabajo realizado en Nuke en las propias texturas de nuestros assets, y así, poder renderizar de nuevo sin necesidad de volver a pasar por Nuke. La mejor forma de realizar este tipo de tareas, es proyectando los detalles directamente en las UVs de los assets.

  • He exportado mi escena de Maya a Nuke. En este sencillo ejemplo tengo la cámara utilizada para el render, y un cubo donde necesito proyectar mi footage.
  • Para importar la geometría utiliza un ReadGeo y para la cámara un nodo Camera.
  • He importado el footage que quiero proyectar, en este caso es un solo frame.
  • Conecta el footage a un nodo Porject 3D.
  • Conecta el input de la camara el nodo Porject 3D.
  • Conecta el img input del nodo ReadGeo al nodo Project 3D.
  • Mira a traves de la camara.
  • Además de estar proyectando el footage en la geometría, también estoy pintando algunos detalles encima de la misma, utilizando un rotopaint.
  • Conecta un nodo UVProject al axis/cam input, y el secondary input al ReadGeo.
  • Deja la opcion Projection como Off.
  • Conecta un ScanlineRender al UVProjector mediante el input obj/scene.
  • El projection mode tiene que estar como UV.
  • Si cambias el visor 3D a 2D verás como el trabajo realizado en Nuke aparece en el espacio UV de tu asset.
  • Utiliza un write node para escribir el trabajo a textura.
  • Ya ya está, listo para ser renderizado en Maya.

Hace unas semanas que la nueva versión de UV Layout ha salido al mercado, concretamente la versión v2.08.06, así que ya es un buen momento para hablar de algunas de las nuevas cosas que trae y también de algunas de las opciones que ya llevan tiempo en el software pero que estoy empezando a utilizar de forma reciente.

  • Display -> Light: Cambia como la luz afecta a la escena. Especialmente útil en el espacio de chequeo de UVs. Lo utilizo mucho cuando un objeto está ocluido por otros. Lleva tiempo en el software pero lo cierto es que llevo poco tiempo utilizándolo de forma constante.
  • Settings -> F1 F1 F3 F4 F5: Estos botones permiten crear accesos directos a otras herramientas de UV Layout. Simplemente dale a uno de los botones y realiza una serie de operaciones, éstas se quedarán guardadas. Después bastará con presionar una tecla de función en tu teclado para repetir la operación.
  • Preferences -> Max shells: Esta opción es importantísima. Permite cambiar el máximo de shells que UV Layout puede manejar. Especialmente útil cuando trabajas con objetos con muchos polígonos, como por ejemplos 3D scans o photogrammetry.
  • Flatten varios objectos de una sola vez: Antes esto no era posible, pero con esta nueva versión si. Simplemente selecciona varios shells y presiona "r".
  • Pack -> align shells to axes: Selecciona uno o varios shells y activa la opción "align shells to axes", presiona pack all y se alinearán perfectamente. 
  • Pack by tiles: Ahora la organización de UDIMs puede hacerse fácilmente en UV Layout gracias a sus nuevas herramientas. Para organizar en UDIMs, basta con especificar el número de tiles en X e Y.
  • Pack -> Move, Scale, Rotate: Otra de las opciones que permite mover UDIMs en unidades perfectas. Lo que es importantísimo para gestionar UDIMs.
  • Trace masks: Esta opción es genial. Permite utilizar máscaras para organizar shells. Especialmente útil cuando ya tienes las UVs de un objeto y necesitas añadir más geometría o partes extras. Puedes enmascarar las UVs existentes y que las nuevas se distribuyan en las zonas libres.
  • Segment marked polys: Otra opción extremadamente útil, sobretodo cuando necesitamos hacer UV mapping de forma muy rápida. Basta con seleccionar unos cuantos polígonos y clicar en "segment marked polys". UV Layout aplicará una proyección planar sin distorsiones.
  • Set size: Esta opción es una de mis favoritas. La puedes encontrar en Move/Scale/Rotate -> Set size. Sirve para establecer una escala absoluta entre objetos completamente diferentes. Copia la escala de un objeto en las preferencias del programa y cuando importes un objeto completamente diferente se adaptará a la escala del anterior. A cualquier textura artist le encanta esto.
  • Pin edges: Un clásico, pero que muchas veces no utilizamos. Cuando estés relajando un shell y quieras mantener la forma, presiona "pp" en los edges exteriores para "pinearlos". Para mantener la forma alrededor de agujeros interiores, como los ojos, presiona "shift+t". De esta forma puedes relajar el shell manteniendo la forma del objeto.
  • Anchor points: Mueve uno de los puntos de una esquina con "ctrl+MMB" y presiona "a" para crear un anchor point. Haz lo mismo con los puntos de otras esquinas. Presiona "s" encima de cada anchor point, y después "ss" en cualquier punto entre dos anchor points para alinearlos. Combinando anchor points con pinned edges podrás crear formas perfectas.
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AuthorXuan Prada

Este post es una traducción del original escrito en Julio del 2012 en el blog de Xuan Prada.

Estos son los puntos principales de un curso que impartí hace poco acerca del texturizado en proyectos de cine VFX.
En el curso utilizamos diferentes assets de producción, pero este es el único que puedo mostrar aquí.

Puede que dentro de poco presente un curso similar de forma online y en castellano.

Sumario

- Check the model.
- Render a checker scene.
- Decide about the quality needed for the textures. Is it a hero asset?
- UV mapping.
- Organization methods.
- How many UDIM’s?
- Photo Shoot.
- What kind of lighting do I need?
- Accessories. (Color checkers, tripod, polarized filters, angular base, etc).
- Bakes. (dirt maps, dust maps, UVs, etc).
- Grading reference images. Create presets.
- Clean reference images for projections.
- Create cameras and guides in Maya/Softimage for projections.
- Adapt graded and cleaned reference images for projection guides.
- Project in 3D software or Mari. (Mari should be faster).
- Work on the projections inside Mari. (We can use Photoshop, Mari or both of them. Even Nuke).
- Create  a 16 bits sRGB colour textures.
- Test colour channel in the light rig.
- Create a 16 bits gray scale specular textures.
- Create a 16 bits gray scale bump textures.
- Create a 16 bits gray scale displacement textures.
- Create a 8 bits gray scale ISO textures.
- Look-Dev blocking.
- Import the light rig.
- Create a basic pass.
- Checker render (matte).
- Checker render (reflective).
- Create clusters.
- Block materials.
- Look-Dev primary.
- Set up diffuse.
- Set up specular and reflections.
- Balance materials.
- Look-Dev secondary.
- Set up bump.
- Set up displacement.
- Rebalance materials.
- Set up ISO’s.
- Look-Dev refinement.
- Rebalance materials if needed.
- Create material libraries.
- Render turntables.

Este post es una traducción del original escrito en Febrero del 2012 en el blog de Xuan Prada.

Si, ya se que hacer funcionar las texturas exportadas de Mari en Maya puede ser un poco lioso, especialmente si nunca has trabajado antes con múltiples UDIMs.

He escrito aquí abajo un pequeño tutorial paso a paso, sobre como preparar tus shaders y texturas para leer los mapas de Mari.
Para este ejemplo, voy a utilizar el herrero que viene con Mari, creado por The Foundry, el cual tienen 40 UDIMs de 4k de resolución cada uno. Podría ser un buen ejemplo de producción.

  • Antes de nada, chequea el modelo, las UVs y las texturas.
  • Exporta todas tus texturas desde Mari.
  • Para ello, click derecho en el canal (channel) que desas exportar.
  • Utiliza el naming convention que se adapte a tu pipeline. En mi caso utilizo: "COMPONENT_UDIM.tif COL_1001.tif"
  • Chequea tu directorio de salida para comprobar que todos los UDIMs han sido exportados.
  • Importa tu asset en Maya y comprueba el UV mapping.
  • Es importante conocer como Maya llama a cada UDIM para poder hacer un offset de cada textura y que Maya sepa que textura debe renderizar para cada UDIM.
  • El UDIM por defecto, el que llevas utilizando toda tu vida, corresponde a las coordenadas 0-0. El siguiente a la derecha será 0-1, el siguiente 0-2 y así sucesivamente.
  • Importa la primera textura para el primer UDIM.
  • Renombra el nodo de textura a COL_1001 y el nodo de UV 2D placement a UDIM_1001.
  • Repite este proceso con todas las texturas y soportes UV de tu asset.
  • Selecciona todos los nodos de textura y abre el attribute spread sheet.
  • Pon el default color RGB a 0 (cero).
  • Selecciona todos los nodos 2D place texture y abre de nuevo el attribute spread sheet.
  • Desactiva wrap U y wrap V.
  • Utilizando los campos translate frame U y translate frame V escribe el offset necesario para todas tus texturas.
  • Utiliza la tabla de abajo como guía, las coordenadas son siempre las mismas.
  • Crea un nodo layered texture. Este nodo servirá para mezclar todos los mapas de textura.
  • Selecciona todos los nodos de textura en el Hypershade, desde un espacio vacío, pincha con el boton central del ratón y arrastra todos los nodos a la vez hacia el layered texture.
  • Esto creará una capa (layer) con cada mapa de textura.
  • Borra el default layer.
  • Establece el blend mode de cada capa a lightnen.
  • Conecta el layered texture al input deseado de tu shader.
  • Es buena idea chequear cada canal (channel) utilizando un surface shader, ya que no le afecta la iluminación y renderiza muy rápido. Es muy fácil encontrar errores utilizando este shader.
  • Una vez hayas terminado con el color, puedes seguir con el specular, bump y todos los demás canales necesarios.

Este post es una traducción del original escrito en Noviembre del 2011 en el blog de Xuan Prada.

No hace mucho estuve involucrado en una master class acerca de texturizado y shading para estudiantes de animación, y les prometí que publicaría aquí un post sobre como utilizar texturas exportadas de Mari en Softimage.

  • Para este ejemplo voy a utilizar este simple asset.
  • Esta es una captura de las UVs de este asset. Estoy utilizando diferentes UDIMs para incrementar la calidad de mis texturas.
  • Para este asset en particular estoy utilizando cuatro texturas de 4k para cada canal. Color, Specular y Bump.
  • Probablemente ya te habrás dado cuenta de que estoy utilizando una imagen personalizada como fondo del UV editor. Esto es simplemente porque los colores originales me resultan demasiado fuertes.
  • Si quieres, puedes descargarte mi imagen personalizada, convertirla a .pic y reemplazar la original que se encuentra aquí C:\Program Files\Autodesk\Softimage 2012\Application\rsrc
  • Este es el set-up. Cuatro texturas de 4k de resolución, para color, specular y bump.
  • Cada textura está mezclada mediante un nodo mix8color.
  • Una vez que todo está conectado, es necesario hacer un offset de las texturas, para que sepan a que UDIM han de apuntar.
6310583224_25104483ea_o.jpg
  • He escrito esta carta de coordenadas para que sea mas fácil ubicar los UDIMs en Softimage.
  • Para que todo funcione bien, debes desactivar la opcion wrap U y wrap V en cada textura en el UV editor.